PROJETO RECENTE 2014

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sexta-feira, 8 de março de 2013

DESENHO E MATEMÁTICA

Como transformar a computação gráfica em algo aprazível?

Afinal de contas, a computação é baseada em uma complexa rede de cálculos.

Hoje, percebo que existem duas formas de se fazer isso:
- Uma é pelo desenho; ;
- ou outro é pela matemática;

A relação entre design e matemática é muito íntima. Desde quadriculados para ampliar um desenho até a geometria utilizada na construção de uma perspectiva a matemática está intimamente ligada com o Desenho. Hoje, muito da área de arquitetura e design trabalham com noções matemáticas de Parametrização - http://parametricismo.blogspot.com.br/

Parametrização, de maneira sintética, é descobrir e/ou inserir relações entre os objetos de tal maneira que ao se alterar uma parte do objeto todo o resto poderá sofrer uma mudança.

Exemplo: Ao se desenhar uma pessoa proporcionalmente, imaginemos que ela possua 8 cabeças e meia, da sola do pé até a cabeça. E que quando os braços estão em repouso eles chegam até a metade da perna, levando em conta que a mão está aberta e os dedos estendidos.
fonte: http://desenhetudo.blogspot.com.br/p/anatomia-humana-e-animal.html

Pois Bem... caso queira alterar o tamanho desta pessoa mas manter a proporcionalidade  haverá a necessidade de manter estas relações fixas de tal maneira que ao alterarmos a altura da pessoa todas as relações antropomórficas serão atualizadas pelo simples fato de que há uma "conexão" interna garantida pela relação paramétrica.

Este é somente um dos exemplos. 

Pois bem... em um artigo recente do site http://www.theverge.com, o Engenheiro Sênior da Pixar, Tony DeRose, trata um pouco da relação entre a arte das animações da Pixar e o papel da matemática no processo.

Ele chama a atenção para uma técnica muito conhecida nos software de Computação Gráfica que é o recurso Subdivison Surface.


FONTE: http://www.pixar.com/short_films/Theatrical-Shorts/Geri's-Game
Aplicação do Subdivision Surface inicialmente no Curta Geri´s Game

Blender e Pixar?

Como a base em que a Pixar trabalha e o Blender trabalha são semelhantes - pois têm como fundo a matemática aplicada, o desenhvolvimento de softwares e recursos para computação gráfica não gera estranhesa em tal declaração. Para de De Rose: "softwares abertos como o Blender pode fazer quase tudo o que a Pixar faz. A única diferença é que a Pixar tem 10 anos a mais de experiência e desenvolvimento."

Mas De Rose chama a atenção: o maior atributo competitivo não é usar a matemática e computação gráfica para se obter melhores formas ou modelos. Mas sim, obter melhores histórias. "Buscamos não ficar acomodados com o que já obtivemos, pois lá fora, pode ter certeza que tem algum garoto trabalhando na sua garagem e usando e aprimorando programas como o Blender. Esses poderão ser a próxima Pixar."

No Blender:

No Blender a função Subsurface é encontrada como Modifier. Aplica-se a função e ela subdivide o volume em diversas outras faces suavizando a volume inicial.




Clique sobre o texto Add Modifier e procure entre vários modificadores o Subdivision Surface.


Aplicada a função, fica disponível os parâmetro de modificação do mesmo. Veja em Subdivision as opções View e Render
Em View, o aumento do valor suaviza a figura na área de trabalho. Aumentando-se o valor em Render a suavização só é possível quando for realizada a renderização - Tecla F12. 

Este caminho permite um controle no processo de suavização pois quanto mais suave - mais faces e polígonos - mais lento será o processamento do objeto. Quanto mais complexo o objeto esta suavização tende a deixar o computador lento.
Veja os resultados abaixo:








Outra forma de suavizar arestas no Blender é clicando Tab, para entrar no módulo de edição. Em seguida coloque o cursor sobre a área de trabalho e clique em W. Uma janela com várias opções irá surgir.




Selecione o Subdivide Smooth. Ele também irá gerar um objeto com as faces cada vez mais suaves. Quanto mais aplicar a função mais suave o objeto irá se tornar. O que tende a deixar o computador mais e mais lento. Muito cuidado no uso de tais funções. São relevantes mas devem ser usadas com zelo para evitar que o trabalho fique lento.



Subdivide Smooth aplicado 4x

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

DICAS: ÁGIL RENDERIZAÇÃO

Serve para Blender e outros softwares:

DICA GERAL 01 - o computador comporta-se como uma grande calculadora. Ao invés de nos mostrar somente números ele pode, dependendo do software, nos apresentar imagens e gráficos.
Portanto, quanto mais complexa as imagens ou melhor dizendo a geometria para modelagem de um objeto, maior o tempo de calculo.  
Os processadores atuais conseguem resolver muito destes calculo de modo rápido. 
Mas tenha sempre em mente > coisas complexas > contas complexas = calculadora lenta > computador lento.

GEOMETRIA - Manter a quantidade de polígonos sobre controle. Objetos cuja geometria é complexa irá exigir muito de seu computador tanto para a modelagem quanto para renderização.
CÓPIAS - usar Instance ao invés da copy (no Blender - Alt + d);
TEXTURAS - para objetos complexos sempre que possível usar texturas alpha. Funciona muito bem para inserção de pessoas e vegetação;
SISTEMA DE PARTÍCULAS - testar sempre com o número pequeno de partículas e definir qual o número mínimo é suficiente para gerar o efeito desejado.
ILUMINAÇÃO - Controlar a quantidade de lâmpadas inseridas e se necessita gerar sombras, o que torna o cálculo normalmente lento - já que envolve muitos cálculos.
RENDERIZAR - os renderizadores que utilizam-se de tecnologias relativamente recentes como Path Tracing, Global Ilumination, Caustics, etc. normalmente são mais lentos que construir a iluminação por sua conta e usar o renderizador global do programa. Estes recursos  devem ser muito bem analisados pois podem consumir tempo de processamento. 

DICA GERAL 02 - Os avanços que estão se popularizando no uso de softwares estão ligados a simulação física - simular um efeito real, através da matemática (base para a computação gráfica) no computador. A realidade sendo complexa gera equações complexas para sua simulação. Com isso a calculadora tende a ficar lenta. Portanto, efeitos de simulação física demandam planejamento no seu uso para evitar o travamento de seu computador. E cada vez mais necessita-se de um bom conhecimento do recurso para utiliza-lo de forma racional.

CAUSTICS - efeito de passagem da luz sobre um vidro ou reflexo desta sobre superfícies metálicas. Este recurso possibilita grande realismo na imagem. Entretanto  deve ser usado com extremo cuidado pois consome tb muito processamento.

FONTE - http://en.wikipedia.org/wiki/Caustic_(optics)





quinta-feira, 3 de janeiro de 2013

SUN POSITION_POSICIONAMENTO DO SOL NO BLENDER

Novo Add On do Blender que permite o posicionamento do Sol. 
Esta era uma das funções básicas do software que sempre achei que poderia ser inserido - não conheço ainda muito de programação para o Blender. Portanto não me embrenhei em criar tal add on. 
Com esse acréscimo, o programa começa a se abrir para análises de insolação nas edificações e para uma melhor coerência com a insolação de um determinado lugar (já que a luz do sol é influenciada pela latitude, longitude, hora do dia e estações do ano). 


fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Sun_Position

Para nós arquitetos, a relevância está na possibilidade de modelar a maquete dentro do programa e realizar de imediato análises referente ao posicionamento do sol. 

Isso auxilia na seleção da escolha de qual é o melhor modo de inserir uma construção no terreno, no posicionamento de aberturas (portas e janelas) e no tipo de proteção que tais aberturas necessitam (pergolado, brises, cobogóas, arborização, etc.). 
Tais proteções evitariam ou pelo menos controlariam o aquecimento do ambiente via incidência direta da radiação solar.

Permite também avaliar o melhor posicionamento da cobertura (elemento que mais contribui para o aquecimento dos ambientes em nossos trópicos) e das placas de aquecimento de água e de geração de energia (placas fotovoltaicas).

Esses análises são básicas para qualquer arquiteto da atualidade em função dos avanços ligados ao Conforto Ambiental aplicado na arquitetura.


fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Sun_Position

Para baixar o Add On, visite o site: Sun Position. Lá existe também um tutorial de como funciona o Add On, dentro do Blender.

quarta-feira, 26 de dezembro de 2012

MÉTODO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS - 01

Olá...
Pós natal e aguardando a virada de ano.
Mas decidi postar hoje.

Achei um site na internet chamado http://www.beloose.com.
Este site trata do desenho e como este se incorpora na elaboração do projeto de arquitetura.
Ele apresenta um método simples de se trabalhar com o projeto:

Método:
1- Croqui ou desenho;
2- Modelagem Tridimensional;
3- Acabamento ou apresentação;
4- Maquete física;

Em cada um destes tópicos é apresentado um paulatino aprimoramento e tomada de consciência do projeto como um todo. Isso não quer dizer que com o avançar do processo, não se deva retornar em alguma etapa etapa anterior. Com isso vai se dando o seu aprimoramento.

1- Croqui.
Aqui haveria o lancamento no papel de uma ideia inicial. Haveria assim um rápido exercício de organização do espaço através de desenhos. 
Percebe-se que não é somente o desenho em planta mas em perspectivas. Ora a perspectiva  axonométrica, ora uma perspectiva com um ponto de fuga. Tudo em croquis - desenhos rápidos e sintéticos que não primam pela grande exatidão

A perspectiva com pontos de fugas contribui para a inserção do observador no ambiente que se quer propor. 
Esta etapa também permite um teste inicial de cores e texturas que será inserido no ambiente.
Nada impede que nesta etapa já se tenha uma noção de custos dos materiais a serem empregados e algumas anotações sobre estes mesmos materiais e suas dimensões.

Fonte: http://www.beloose.com/profiles/blogs/sketch-draw-model-the-coffee-shop

2-Modelagem Tridimensional:
Definido o croqui, chega-se a hora de modelagem tridimensional no computador. É também um etapa aonde a organização dos espaço poderá ser aprimorado, definido melhor as dimensões da circulação, dos objetos e móveis que podem ser inseridos no espaço, a locação prévia da estrutura, etc. Mas o foco de fato é a modelagem do objeto ou construção e de sua visualização já espacial.
Apesar do site usar o conhecido Sketch up, nada impede que se aplique ou utilize outro software qualquer como o Blender, Revit, Autocad e outros.

Fonte: http://www.beloose.com/profiles/blogs/sketch-draw-model-the-coffee-shop


3- Apresentação do projeto:
Nesta etapa, após a definição dos espaços no modelo tridimensional, haverá a sua apresentação. Assim, faz-se o uso de programas de edição de imagens como o Photoshop ou mesmo o Gimp (que é gratuito). Pode-se inserir imagens de árvores e vegetação, pessoas, veículos e trabalhar com transparências etc, dentro destes programas usando os conceitos de layers.


                                      Fonte: http://www.beloose.com/profiles/blogs/sketch-draw-model-the-coffee-shop


4-Maquete física:
Apesar da modelagem tridimensional ocorrer no processo, ela não elimina o uso da maquete física, que segundo o autor da matéria, permite uma  visualização ainda mais aprimorada do processo.
Particularmente, penso que este item vem antes do item 3, pois chega-se nesta etapa e eventuais correções ainda precisam ser feitas. 
Outro finalidade da maquete física seria com o objetivo de realizar estudos de insolação.
.

Fonte: http://www.beloose.com/profiles/blogs/sketch-draw-model-the-coffee-shop


Em síntese:
1- Croquis: planta baixa e vistas em perspectiva;
2- Modelagem tridimensional do projeto - com o uso de um software de modelagem em 3D;
3- Apresentação: aproveitando as vistas e cortes entregues dos programas usados na modelagem eletrônica (lembrar que o Blender não permite ainda cortes automáticos como o Sketch up, o Revit e o Autocad).
4- Maquete física: para ter maior clareza do projeto e possíveis estudos de insolação - apesar que tais análises podem também ser feitas no modelo tridimensional;

Fonte: http://www.beloose.com/profiles/blogs/sketch-draw-model-the-coffee-shop

Tudo isto é um processo para se chegar ao produto final que é a construção e que sofrerá alterações ainda nesta etapa. O desafio neste caso é manter a integridade conceitual e o controle de prazos e custos da obra a ser executada. Ainda mais quando a obra é fruto de licitações dos órgãos públicos - onde a pressão por prazos é uma constante.

quarta-feira, 19 de dezembro de 2012

APRESENTAÇÃO DE PROJETOS_SKETCHUP PRO

Enquanto estava na Google o Sketchup sempre teve um caráter mais de diversão do que de projeto, apesar de ter avançado bastante neste tópico. Agora na Trimble, o software vai paulatinamente dando a ar da graça em se tratando do projeto de arquitetura.
No blog Official SketchUp  é apresentado o trabalho de um arquiteto chamado Nick Sonder aonde ele utiliza-se do Sketchup para estudo e apresentação de projetos. 



Para deixar a situação ainda melhor, o mesmo profissional disponibiliza um conjunto de tutoriais em que ensina a utilização do Sketchup para apresentação de projetos. Neste caso há a necessidade da instalação do Sketchup Pro, que vem com um módulo que ajuda a montar tais apresentações impressas chamado Layout.

Ele seria um software quem vem junto com o Sketchup Pro. Portanto, demanda a compra de tal software - estes tutoriais terão restrição de aplicação no download disponível na página da Trimbble (onde é possível baixar o Sketchup de modo gratuito mas limitado para algumas aplicações).

no link a seguir você verá um conjunto de tutoriais do mesmo autor:
Tutoriais Sketch up: Arquiteto Nick Sonder - apresentação de projetos

É possível a aquisição do Sketchup Pro através da empresa Total Cad (deve existir outras mas conheço mais o trabalho desta empresa). É possível sua aquisição através pelo valor de 10x R$ 139,00.
Para saber mais: TotalCad.

Ou através do contato:
Letícia Araújo
fone: (011) 2292-7679 - Ramal 219
leticia.araujo@totalcad.com.br

quarta-feira, 14 de novembro de 2012

QUMARION_MANEQUIM PARA ANIMAÇÃO

Quem se aprofundou no mundo da animação conhece alguns itens que auxiliam e muito quem quer desenhar um personagem de corpo inteiro.



Boneco Articulado


São os tradicionais Bonecos Articulados. 
Como são articulados à semelhança do corpo humano eles nos auxiliam na execução de certos personagens humanos ou humanóides.
Pois bem... que tal incorporar este instrumento à tecnologia de captura de movimento? 
Desenvolvida no Japão ela é um manequim articulado que imita os movimentos humanos e transfere de imediato esta informação para o seu modelo feito no Computador.


fonte: https://www.clip-studio.com/quma/products


A modelagem e o rigging (que é a definição das formas de movimento de um personagem) feitos em programas como 3D Max ou Blender (e outros) se parecem muito com a lógica de bonecos articulados mas com a vantagem de que certos movimentos podem ser automatizados agilizando o processo de animação. 



fonte: http://www.tripshots.net/blog/wp-content/uploads/2012/06/fig07.jpg


O boneco articulado de captura de movimento se chama QUMARION. Seu custo, pesquisado em alguns sites gira em torno dos 750,00 dólares (R$1.552,00 - cotação do dólar em 14/11/2012)





fonte: https://www.clip-studio.com/quma/

Na arquitetura e urbanismo este tipo de personagem auxilia no entendimento de como uma pessoa irá se interagir com o ambiente, além das possibilidades de manipulação de objetos elaborados por designers. 


quarta-feira, 7 de novembro de 2012

BLENDER PRO 2012 - BRASILIA


Encontro com vários usuários do Blender. 
De 15 a 18 de Novembro em Brasília (DF). 
Acessem o site e vejam a programação.