PROJETO RECENTE 2014

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sábado, 31 de março de 2012

LOST IN TRANSLATION

Acho que uma das coisas que os usuários do Blender que estão iniciando no software irão estranhar é que não é tão fácil achar blocos em modelos 3D feitos diretamente no Blender e acessíveis. 
Comparando com o Sketch up ou mesmo o Autocad, a facilidade de encotrar tais blocos principalmente, para trabalhos de maquetes virtuais de projeto de arquitetura, não é uma tarefa das mais simples. Há a necessidade de navegar pelos sites de busca e ainda assim não terá o resultado esperado com a mesma diversidade que outros programas.
Felizmente, o Blender é capaz de importar uma quantidade considerável de arquivos com outras extensões. Mas normalmente as técnicas de importação, dependendo como o modelo foi feito e salvo, pode gerar perdas de todo o modelo ou de partes dele.

Solução possível:

Encontrei um site que possui vários modelos de carros com a extensão .3ds. A maioria dos modelos que testei têm sido importatos de maneira satisfatória - alguns bugs que impedem a importação mas a maioria está indo bem.

Vai aí o endereço para quem quiser utilizar tais blocos: BLOCOS .3DS.

Existem vários outros blocos na mesma página mas com a extensão .max e que são perfeitamente importáveis para o 3D Max. 

Ah... e são todos free (não terão que pagar nada).

Mas fica a provocação: acho que podemos ir paulatinamente disponibilizando alguns blocos ou mesmo comercializando modelos feitos no Blender. A comunidade pode crescer tanto quanto a do Sketch up, que se tornou um programa forte para a área de arquitetura e urbanismo, engenharia e desgin.


terça-feira, 27 de março de 2012

MERCADO DE ANIMAÇÃO DIGITAL

Matéria recente na Click Carrera (animação em aquecimento no Brasil) trata do mercado em expansão da animação digital no Brasil e no mundo.

O interessante no artigo são as dicas que a repórter - Raquel Sciré - apresenta:
- Especializar-se em uma área;
- Mantenha-se atento às novidades tecnológicas;
- Aprenda a desenvolver coisas sozinho;
- Aprenda a aprender sozinho - os cursos são uma porta de entrada mas ainda demandará muita vontade e trabalho para se desenvolver na área;
- Produza seu Portfólio para que as pessoas saibam quem você é;
- Pode divulgar seu Portfólio na Internet mesmo; 
- Dar cursos ou criar webtutoriais- nomalmente a publicidade anexada na página ajuda a pagar as contas;
- Produzir livros com tutoriais - além de aprimorar seus conhecimentos você ainda pode fazer algum caixa;

As áreas que mais aborvem este profissional são:
- Publicidade;
- Construção civil na confecção de maquetes virtuais;
- Setores de Games;
- Como Free-Lancer;

Atualmente o Eixo Rio-Sao Paulo são as cidades mais promissoras. Mas isto vai paulatinamento chegando em cidades de médio porte.

Infelizmente o Brasil ainda não possui uma indústria cinematográfica forte que absorva estes profissionais. Entretanto, existem algumas formas de financimamento de cinema que pode levar aos mais determinados a produzir curtas e longas metragens.

Existem também alguns festivais já consagrados no Brasil aonde sua produção pode ser exibida:
- Anima Mundi;
- Festival do Minuto;
- Tv´s públicas - com relativa freqüência eles lançam editais para produção de animação;
- E concursos públicos aonde estes profissionais já podem ser absorvidos.

Este Blog está preparando um link chamado Banco de Job´s. Não é uma homenagem ao Steve Jobs não! É simplesmente um apanhado de possibilidades de trabalho nesta área e na área de projeto.

Afinal... não adianta somente saber do assunto e não conseguir pagar as contas não é verdade?

Mas antes de qualquer coisa: tem que suar a camisa. Como se fica bom nisso? Horas cadeira de pilotagem em animação. Quanto mais se produz melhor fica.

As possibilidades de remuneração começam de R$1.500,00 até R$ 2.000,00 e vão até R$10.000,00 para animadores sêniors.

E não pense que somente 8 horas de trabalho serão o suficiente para se destacar no mercado.

A UFMG possui um curso de cinema de animação - Curso de Animação Digital na UFMG.

Quer ver mais osbre o assunto? Mercado de Animação.

quarta-feira, 7 de março de 2012

TUTORIAL GRAMA BLENDER 2.6 PARTE 01

Grama no Blender pode ser feita basicamente de duas formas:

1- Utilizando textura da grama;
2- Utilizando sistema de partículas chamado Particles.

1- Novo Arquivo:

Vamos iniciar um novo arquivo caso esteja com o Blender 2.6 aberto.
Se não estiver clique no ícone do Blender 2.6 na sua área de trabalho para iniciar o programa.

Fig. 01 – Abrindo novo arquivo.
Ao se criar um novo arquivo aparecerá na área de trabalho um cubo em perspectiva.
Apague o cubo selecionando-o e clicando em Del.
Confirme a exclusão.

Fig. 02- Deletando cubo
Com o cursor sobre a area de trabalho, use as Teclas Shift+A.
(pressione Shift, mantenha tecla pressionada e pressione a tecla A - tudo ao mesmo tempo).

Aparecerá uma janela com uma lista de opções.
Clique no primeiro item da lista – Plane – um um plano será inserido.

Fig. 03- Menu de opções

Fig. 04- Área de Trabalho com plano inserido.

Clique na tecla 0 (zero).
Ela irá mostrar a imagem através da Câmera existente na área de trabalho.
Vale lembrar que ao abrir um novo arquivo o Blender já insere automaticamente uma Câmera. E é possível visualizar o objeto através dela.



Fig. 05- Plano visto pela Câmera.

2- Inserindo Sistema de Partículas.

Fig. 06 - Ícone com sistema de partícula.

A ordem acima não importa muito.
O objetivo é ampliar a área à direita para enxergar melhor os ícones acima. Um deles será acionado para habilitar o Sistema de Partículas.
Clicando na Tecla T com o cursor sobre a área de trabalho, ampliaremos esta mesma área para se obter uma visão melhor do plano.

Fig. 07 - ícone Particles

Ao se clicar no ícone Particles, abre-se uma área abaixo deste ícones com o sinal de + e -. Eles adiconam um sistema de partículas ou o exclui.

Sinal + adiciona o sistema.

Sinal – o exclui.

Clique no Sinal de + para adicionarmos um sistema de partículas.


Fig. 08 - Conjunto de Parâmetros do Sistema de Partículas


Selecione a opção Hair em Settings (Configurações).
Hair gera partículas que simulam cabelo.

A partir das futuras configurações teremos a grama


Fig. 09- Janela com a função Hair


Fig. 10- Com pode-se verificar acima temos um
conjunto de linhas verticais que se tornarão a grama após algumas configurações.


Fig. 11 - Emission: parâmetros Number e Hair Length
Quantidade de partículas e altura do cabelo.

 Fig. 12- Alterando Number para 500 e Hair Length para 0.2

3- Observando a Grama e o Gramado

Fig. 13- Gramado

Gramado: observando um gramado verificamos que ele não é uniforme em termos de cores. Normalmente existem áreas de  verde mais intenso e áreas de verde mais claro ou até castanho.
Fig 14- Grama em detalhe
Grama detalhe: observe a grama acima e verá que a estrutura dela começa mais grossa próxima à raiz ou na sua base e se afina no topo. Claro que depende o tipo de grama, mas de maneira geral a sua estrutura corresponde a tal informação. Ambas as observações são possíveis de simular no Blender 2.6. 

4- Aplicando materiais:


Fig. 15- Inserindo Materiais
Primeiro passo é clicar no ícone material na barra de ferramentas.
Abrirá uma nova aba com a possibilidade de inserção de novo material.
Clique em + New, para inserção de novo material.

Fig. 16- Material Inserido
Abre-se assim novos parâmetros para se trabalhar o objeto na área de trabalho. Os parâmetros que serão aqui alterados: 

-  Difuse: aonde inseriremos cor na grama.
- Specular: que é o brilho. Este brilho pode ser reduzido ou ampliado com Intensity. Assim como sua cor pode ser mudada ao se clicar no retângulo branco logo abaixo do título da aba Specular.


Fig. 17- Difuse e Specular

Fig. 18- Seletor de Cores
Clicando no retângulo abaixo da palavra Difuse um seletor de cores aparecerá e assim poderá escolher a cor que desejar – no caso um verde – ou arrastar nas linhas abaixo aonde aparece RGB para obter o tipo de verde que deseja.
Pode-se também variar sua tonalidade ao se mudar o ponto na barra de rolagem vertical logo à direita do círculo de cores. Esta barra vai do branco ao Preto e passando por vários tons de cinza. Assim a quantidade de verdes passíveis de serem inserido é enorme.

Fig. 19- Imagem na Área de Trabalho

Fig. 20 - Imagem Renderizada - use a Tecla F12

Outra aba com a qual iremos trabalhar é com a aba Strand.
Fig. 21- Aba Strand.

Fig. 22- Altere o valor de Root e Tip acima na Caixa Size.
Na área de trabalho não se verá ainda nenhuma alteração.
Após a renderização se verá as diferenças de espessura nas partículas.
Ela afina da base para o topo.

Ao clicar F12 a renderização acontecerá.
Entretanto, como a câmera está afastada do objeto, faz-se necessário mudar a sua lente para que ela se aproxime do objeto. Assim a diferença poderá ser notada.

5- Mudando lente da Câmera

Fig. 23- Pode-se alterar o valor de Focal Length para 90. Ainda haverá a necessidade de mover a câmera para ajustar a imagem. Como o retângulo dela está selecionado (retângulo laranja na área de trabalho) tecle em G (grab ou arrastar) e fica fácil realizar tal movimento. Cursor deve estar na área de trabalho para o Grab ser acionado. Feito isto clique em F12 para renderizar e terá a imagem abaixo.

Fig. 24- Imagem renderizada - tecle F 12

Clique em Esc para sair da imagem renderizada e voltar para a área de trabalho do Blender. Clique no plano com o botão direito do mouse para selecioná-lo novamente. Caso contrário nenhuma alteração poderá ser feita no plano e nem nas partículas.
6- Aumentando a quantidade de grama:
Clique novamente no ícone Particles para retornar aos parâmetros de Hair.
Fig. 25 - Ícone Particles.


 Fig. 26- Na aba Children temos a possibilidade de trabalhar com o número de partículas inseridas no plano e com a quantidade que poderá ser renderizada.



Esta diferença ajuda a reduzir a exigência de processador enquanto estiver trabalhando.
Assim, em Children temos None, Simple e Interpolated.

Em None nada é inserido.
Simple e Interpolated permitem aumentar a quantidade de partículas que em nosso caso seria a grama.
Clique em Simple.

Fig. 27- Parâmetros em Simple.


Fig. 28- Área de Trabalho.



Fig. 29- Diferenças de Display e Render - Parâmetros do Simple.

As opções Display e Render são as que controlam a mudança entre quantidade de partículas na área de trabalho e as que serão renderizadas.
Mude Display para 10. Tecle em seguida F12 para renderizar.

Fig. 28- Quantidade de Partículas no plano na Área de Trabalho.

Fig. 29- Quantidade de partículas quando renderizado.

Até agora pode-se dizer que a grama está bastante comportada.
Verifiquemos demais parâmetros que ajudará a dar maior espontaneidade à grama.

Fig. 32 - Parâmetros Effect e Roughness
Assim, chega-se a um resultado aonde a grama vai ganhando uma aparência mais próxima do que comumente chamam de real.

Para se chegar a este resultado duas abas são de extrema relevância:
- Strand no Material;
- Children na aba Particles.
Faça algumas experimentações nestas funções e verá a grama mudar de aparência.
Teste também o Interpolated na aba Children.


Fig. 33 - Grama com alterações nos parâmetros Effect e Roughness.