PROJETO RECENTE 2014

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segunda-feira, 25 de agosto de 2014

BLENDER INTERNAL: O SANTO GRAAL DA ANIMAÇÃO

Com os avanços do render engine Cycles no Blender, a pergunta que não quer calar é: qual o futuro do Blender Internal - a render engine do Blender amplamente utilizada até o desenvolvimento do Cycles?

A experiência tem demonstrado que o Blender Internal é muito mais ágil na geração de animações que o Cycles. Óbvio que o Cycles nos garante um nível de realismo com a alteração de poucos parâmetros.

Iluminação indireta (Indirect Ilumination), Ambiente Occlusion e Bounces garantem imagens com alto grau de realismo e estão disponíveis no Cycles e também no Blender Internal. Animações com o uso de texturas HDR também são acessíveis tanto em uma engine quanto em outra. Entretanto, para gerar animações ágeis estes recursos consomem um tempo considerável. Mesmo com computadores modernos e com bons processadores, fatalmente surgirá a necessidade de se investir em uma render farm ou pagar pelos serviços das mesmas para que se consiga entregar seu projeto ainda neste século.

Qual a forma de garantir a renderização de uma animação de forma mais ágil no Blender? 

Existem vários truques mas infelizmente (ou felizmente) o uso do Blender Internal reduz vertiginosamente este tempo.

Com isso torna-se viável o uso de PC´s domésticos  ou mesmo de lap top´s encontrados em qualquer loja de informática - realidade brasileira. 

Lógico que para o bom realismo do Blender Internal, o artista terá que conhecer muito mais dos fenômenos físicos e naturais a fim de reproduzi-los.  E eis a primeira linha que separa um profissional do amador.

Portanto, a tendência, até o Cycles se tornar mais eficiente e os computadores mais ágeis, é o uso do Blender Internal ou o casamento das duas render engine para um bom trabalho de animação.

Já nas Still Images ou naturezas mortas ou imagens em que não há a necessidade de se gerar animações, o Cycles poderá ser utilizado amplamente e com ótimos resultados em um curto espaço de tempo.

Diante disso, fica a pergunta em aberto: qual o futuro do Blender Internal? 

Penso que levará um bom tempo para ser abandonado. Pois para animações, ele é mais ágil. Claro que demandará maior empenho do artista em gerar imagens realistas. Mas afinal de contas: você quer fazer o trabalho ou deixar isso somente para as máquinas? rs

Na animação abaixo, feita para a demonstração de um produto - um jato para a limpeza das gengivas e dentes - o estúdio de animação Black Board, disponibilizou no site blendernation.com um pequeno resumo das escolhas que tiveram que fazer para realizar o projeto em questão.

O fluído apresentado no vídeo não foi feito com o Real Fluid Simulation do Blender. O tempo de Bake - geração interna dos cálculos para a animação - consumiria muito tempo para se gerar novas animações e testar os resultados. Por isso, usaram Dynamic Paint. 

A equipe também evitou o reflexo nos objetos ou a função mirror. Buscaram utilizar de maneira eficiente o Difuse e o SSS passes. Aliás, observem como muitas animações para TV evitam o uso do Mirror ou reflexo. Esta função amplia sobremaneira o tempo de renderização. 



Em síntese... se querem uma animação ágil, sugiro estes tortuosos caminhos:

- Para diffuse light - uso de várias fontes de luz no caso de estúdios fechados ou vistas internas;
- Mirror - evite o máximo possível. Mesmo porque, na realidade ele quase nunca acontece. Exceto em ambientes limpos e polidos ou se houver um espelho na imagem;
- HDR é muito bom mas gera animações muito lentas. Use com muita moderação;
- Pós-produção: Na pós-produção muita coisa pode ser melhorada. Por exemplo, se uma animação está muito lenta ou muito rápida, na pós- produção pode-se reduzir ou ampliar seu tempo;
- Polígonos:  Quanto mais polígonos mais tempo de render. Reduza o quanto for possível.
- Vegetação: a solução é uma combinação entre texturas (texturas alpha, que no blender configura-se de modo ágil com o uso da extensão .png) e objeto modelado. Mais do primeiro e menos do segundo.

- Animação é planejamento;
- Controle do tempo;
- Controle da qualidade;
- Controle e a devida aplicação dos recursos disponíveis - máquinas e pessoal especializado em operá-las;

- métodos que ajudam:
- Storyboards;
- identificação do tempo médio de renderização dos frames mais complexos - onde aparece muitos objetos e texturas. Isso  permitirá estimar o tempo total de uma cena.
- se no orçamento do serviço prever o uso de render farm e o cliente topar, ótimo: você irá garantir pelo menos suas noites de sono.
- Mais do que nunca a criatividade e o bom conhecimento de um conjunto de ferramentas e de como editar um filme ajuda e muito a contar uma boa história - ou a apresentar seu projeto.

segunda-feira, 11 de agosto de 2014

VENDA SEU PEIXE!

Este final de semana tive contato com um livro que ganhei já faz um tempo. Lá pelos meados de 2007. Na época, o li mas ainda não havia experiência de mercado de trabalho para ligar o conteúdo do livro à prática.

O  nome do livro? Venda seu peixe de José Augusto Minarelli.

Livro simples, leitura gostosa e muito próximo da realidade dos prestadores de serviços.

Sim...você (melhor dizendo...nós)!  

A não ser que decida montar uma empresa de games e vender games ou montar uma empresa de animação e vender DVD´s de animação, provavelmente você será um prestador de serviço.

Na elaboração de uma maquete eletrônica ou de uma vinheta de televisão ou uma animação para uma webpage, tudo isto é prestação de serviço.

Quem já fez alguns dos cursos do SEBRAE irá entender que eles são ótimos para formatação de preço, plano de negócios e plano de marketing. Mas sempre tive que adaptar o conteúdo para a realidade do prestador de serviço pois estes cursos foram montados para quem quer vender um produto.

Neste livro a história é outra. O enfoque do autor está em você. Isso mesmo... a diferença básica entre um prestador de serviço e um produto é a pessoa do prestador de serviço. 

Toda esta relação é na base da confiança e da rede de relacionamento que você gera. Se a coca cola vende independente do local em que é comercializada já o prestador de serviço é o "produto".

A pessoa contrata o profissional baseado em critérios mais de ordem psicológica e na confiança do que na publicidade em que ele investe - diferente do produto.

Portanto, um conjunto de fatores irá influenciar na sua contratação. Tem experiência prévia? Alguém te indicou? Cumpre o prometido em termos de orçamento e prazo? É honesto e ético? Conhece profundamente aquilo que se propõe a fazer? Está antenado nas novidades e no mercado? Afinal.... se a pessoa te contrata é porque em tese você sabe mais sobre um assunto do que ela.

Outro fator que ajuda, porém de maior dificuldade de percepção: o cliente percebe que o investimento que faz em você está trazendo retorno para o negócio dele? Se conseguir deixar claro isso, a probabilidade de ser contratado é enorme.

Já são 10 anos de prestação de serviço e posso afirmar que a indicação, a dedicação em atender o cliente, a formatação do seu preço e o controle sobre a qualidade do que você entrega e tempo para realizar isso são itens de primeira grandeza para o prestador de serviços. 

Portanto, há de se investir em:
- Gerenciamento do seu tempo;
- Gerenciamento da qualidade;
- Gerenciamento do seu marketing;
- Gerenciamento de colaboradores;

Pare para observar: você contrata um médico ou dentista simplesmente abrindo a lista telefônica? Muito raro. Normalmente, estes profissionais são selecionados porque alguém comentou sobre o atendimento desta pessoa.

Isso não quer dizer que não se deva investir em webpages, divulgação na lista telefônica, redes sociais e outras mídias. Toda esta divulgação dará ao cliente maior tranquilidade de que você existe, já tem um tempo de atuação e experiência. 

Neste sentido... não somos muito diferentes do bom e velho pedreiro ou mestre de obra. Uma indicação de um amigo ou conhecido sempre cai bem. Cada cliente ou contato que você fizer vale ouro. Mesmo que ele não te contrate aqui e agora poderá fazer a posteriori.

Em tempos de rede social em que sua moral pode ser levantada tão rápido quanto rebaixada, os detalhes fazem a diferença.