Com os avanços do render engine Cycles no Blender, a pergunta que não quer calar é: qual o futuro do Blender Internal - a render engine do Blender amplamente utilizada até o desenvolvimento do Cycles?
A experiência tem demonstrado que o Blender Internal é muito mais ágil na geração de animações que o Cycles. Óbvio que o Cycles nos garante um nível de realismo com a alteração de poucos parâmetros.
Iluminação indireta (Indirect Ilumination), Ambiente Occlusion e Bounces garantem imagens com alto grau de realismo e estão disponíveis no Cycles e também no Blender Internal. Animações com o uso de texturas HDR também são acessíveis tanto em uma engine quanto em outra. Entretanto, para gerar animações ágeis estes recursos consomem um tempo considerável. Mesmo com computadores modernos e com bons processadores, fatalmente surgirá a necessidade de se investir em uma render farm ou pagar pelos serviços das mesmas para que se consiga entregar seu projeto ainda neste século.
Qual a forma de garantir a renderização de uma animação de forma mais ágil no Blender?
Existem vários truques mas infelizmente (ou felizmente) o uso do Blender Internal reduz vertiginosamente este tempo.
Com isso torna-se viável o uso de PC´s domésticos ou mesmo de lap top´s encontrados em qualquer loja de informática - realidade brasileira.
Existem vários truques mas infelizmente (ou felizmente) o uso do Blender Internal reduz vertiginosamente este tempo.
Com isso torna-se viável o uso de PC´s domésticos ou mesmo de lap top´s encontrados em qualquer loja de informática - realidade brasileira.
Lógico que para o bom realismo do Blender Internal, o artista terá que conhecer muito mais dos fenômenos físicos e naturais a fim de reproduzi-los. E eis a primeira linha que separa um profissional do amador.
Portanto, a tendência, até o Cycles se tornar mais eficiente e os computadores mais ágeis, é o uso do Blender Internal ou o casamento das duas render engine para um bom trabalho de animação.
Já nas Still Images ou naturezas mortas ou imagens em que não há a necessidade de se gerar animações, o Cycles poderá ser utilizado amplamente e com ótimos resultados em um curto espaço de tempo.
Diante disso, fica a pergunta em aberto: qual o futuro do Blender Internal?
Penso que levará um bom tempo para ser abandonado. Pois para animações, ele é mais ágil. Claro que demandará maior empenho do artista em gerar imagens realistas. Mas afinal de contas: você quer fazer o trabalho ou deixar isso somente para as máquinas? rs
Penso que levará um bom tempo para ser abandonado. Pois para animações, ele é mais ágil. Claro que demandará maior empenho do artista em gerar imagens realistas. Mas afinal de contas: você quer fazer o trabalho ou deixar isso somente para as máquinas? rs
Na animação abaixo, feita para a demonstração de um produto - um jato para a limpeza das gengivas e dentes - o estúdio de animação Black Board, disponibilizou no site blendernation.com um pequeno resumo das escolhas que tiveram que fazer para realizar o projeto em questão.
O fluído apresentado no vídeo não foi feito com o Real Fluid Simulation do Blender. O tempo de Bake - geração interna dos cálculos para a animação - consumiria muito tempo para se gerar novas animações e testar os resultados. Por isso, usaram Dynamic Paint.
A equipe também evitou o reflexo nos objetos ou a função mirror. Buscaram utilizar de maneira eficiente o Difuse e o SSS passes. Aliás, observem como muitas animações para TV evitam o uso do Mirror ou reflexo. Esta função amplia sobremaneira o tempo de renderização.
Em síntese... se querem uma animação ágil, sugiro estes tortuosos caminhos:
- Para diffuse light - uso de várias fontes de luz no caso de estúdios fechados ou vistas internas;
- Mirror - evite o máximo possível. Mesmo porque, na realidade ele quase nunca acontece. Exceto em ambientes limpos e polidos ou se houver um espelho na imagem;
- HDR é muito bom mas gera animações muito lentas. Use com muita moderação;
- Pós-produção: Na pós-produção muita coisa pode ser melhorada. Por exemplo, se uma animação está muito lenta ou muito rápida, na pós- produção pode-se reduzir ou ampliar seu tempo;
- Polígonos: Quanto mais polígonos mais tempo de render. Reduza o quanto for possível.
- Vegetação: a solução é uma combinação entre texturas (texturas alpha, que no blender configura-se de modo ágil com o uso da extensão .png) e objeto modelado. Mais do primeiro e menos do segundo.
- Animação é planejamento;
- Controle do tempo;
- Controle da qualidade;
- Controle e a devida aplicação dos recursos disponíveis - máquinas e pessoal especializado em operá-las;
- métodos que ajudam:
- Storyboards;
- identificação do tempo médio de renderização dos frames mais complexos - onde aparece muitos objetos e texturas. Isso permitirá estimar o tempo total de uma cena.
- se no orçamento do serviço prever o uso de render farm e o cliente topar, ótimo: você irá garantir pelo menos suas noites de sono.
- Mais do que nunca a criatividade e o bom conhecimento de um conjunto de ferramentas e de como editar um filme ajuda e muito a contar uma boa história - ou a apresentar seu projeto.