PROJETO RECENTE 2014

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quinta-feira, 28 de março de 2013

NOVIDADES BLENDER

Dois avanços dignos de nota em relação ao Blender:

1- script que auxilia na importação de arquivos .DXF;
2- Caixa de ferramentas para impressão 3D;

1- script que auxilia na importação de arquivos .DXF;

Recentemente o site do Blender divulgou um script criado para importar arquivos .dxf. A importância do assunto está nesta superação de uma limitação de usar o Blender com todo o seu potencial de acabamento em modelos tridimensionais gerados em programas CAD e BIM. Assim, torna-se possível a modelagem de um projeto em programas amplamente conhecidos como Autocad, Revit e outros e a posterior importação deste modelo para a realização do acabamento, renderização e animação no ambiente Blender.
Na prática significa:

- modelar o projeto através de plantas e cortes 2D ou aproveitar o modelo 3D já elaborado em software que permita tal trabalho - tanto o Autocad quanto o Revit 
- Exportar este modelo na extensão .dxf. Este item é encontrado na janela Save as... ou no menu File - Export - nome do arquivo.dxf.
- Em seguida, abrir o blender e importar o arquivo salvo com a extensão .dxf. 

Detalhe: para que isso funcione o script deverá ser instalado antes como um Add-on. 
Importar em .dxf esta está disponível somente no Blender 2.49b - versão mais antiga do programa. Para o Blender atual, o 2.66a , há a necessidade de aquisição do script - isso significa que terá que investir em uma taxa de aquisição do script.

O fato de ter que pagar para usar o script foi uma forma que seu desenvolvedor utilizou para remunerá-lo haja vista que o mesmo tem investido tempo e estudo para desenvolver tal script.

O script pode ser obtido no site: http://www.cad4arch.com/dxf_importer/index.htm

O site é especializado em gerar scripts para o Blender e seu responsável é um Arquiteto alemão: o que poder ser ótimo pois conhece a necessidade do profissional de arquitetura. 

fonte: http://www.cad4arch.com/dxf_importer/index.htm


2- Caixa de ferramentas para impressão 3D;


O termo técnico é conhecido como prototipagem.
Para simplificar: quando você termina uma planta em um software CAD, você normalmente tem a necessidade de imprimir o resultado. Pode-se imprimir também em 3D mas o resultado será um projeto ou modelo em um papel - superfície bidimensional.

A prototipagem é imprimir o modelo 3D em 3D mesmo. 

É uma impressora que emite resina, gesso ou outros materiais em quantidades certas e em uma posição exata. Ao ir se acumulando, chega-se ao objeto que foi modelado em um programa com esta função. 

Com isso teremos um protótipo. Daí o termo prototipagem. Um protótipo é uma versão do objeto, em diferentes escalas (inclusive a real) e que servirá de análise para possíveis  correções do modelo, futura execução e comercialização em série.

Sabe o carro que você usa ou o ônibus que você toma ou a Bicicleta que você pedala no final de semana. Antes de estar disponível no supermercado ou concessionária todos já foram um protótipo um dia. E serviram para a realização de diversos testes como estudo da aerodinâmica, análise da interação entre a partes, estudo do dimensionamento de espaços e outros.

Muitos dos objetos da área de design são protótipos antes de irem para o interior de nossas casas. Mesmo em arquitetura e engenharia o uso de protótipos de partes da construção podem servir para análises de vedações ao vento e chuva, estudo de pressões e outros.

O Blender vem desenvolvento um conjunto de ferramentas (toolbox) para lidar com este propósito - retirar o objeto da janela de visualização do programa e colocá-lo na realidade.

Hoje, os softwares mais utilizados para tal tarefa é o Comercial Rhino 3D e o Solidworks.

Caso o Blender consiga dar uma solução ao desafio será um software cada vez mais versátil pois poderá ser utilizado desde a área de games até a área de prototipagem, passando pela animação 3D e a visualização em arquitetura.


fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/PrintToolbox

E tem gente que pergunta porque aprender Blender?

terça-feira, 19 de março de 2013

BLENDER 2.66




Foi lançado recentemente a mais nova versão do Blender2.66

Como na última versão, os desenvolvedores do programa optaram por continuar corrigindo os  Bugs do programa. 
Bugs são travamentos do programa quando se está executando determinada tarefa.

Mesmo assim, vários outros avanços foram incorporados ao software.
Normalmente, muitos destes avanços são Scripts que são desenvolvidos à parte do programa e que são a ele posteriormente incorporados. Quando há esta incorporação, normalmente os programadores do software corrigem ou aprimoram tais scripts para rodar com o mínimo de Bugs (travamentos).

SCRIPTS com o mínimo de Bugs! 
Partes do programa com o mínimo de travamento do software na sua execução.

Portanto, qualquer um que tenha a disciplina de programar em Phyton (linguagem de programação do Blender) pode criar um Script e se for interessante poderá ser incorporado à futuras versões do Blender. 

O Blender trata Scripts com um nome específico (ainda não sei o porquê mas deve ser por mera diferenciação dos softwares comerciais.). O Blender chama os scripts de Add on.

SCRIPTS = ADD ONS

Add on estão sempre sendo criados e há especialistas do Blender espalhados pelos mundo que estão por conta de desenvolver somente isso. 
Um dos Add ons mais conhecidos que foi incorporado ao Software foi o Ivy GEn, que cria vegetação. Outro foi o seu atual render engine (renderizador) chamado Cycles.

Segue abaixo alguns avanços no programa disponibilizado na página: www.blender.org

Dynamic Topology Sculpting
(algo como esculpindo dinamicamente a topologia ou superfície):

É um novo módulo de escultura que subdivide a malha conforme a necessidade. Tal subdivisão afeta somente a área que o usuário deseja e não toda a malha. Isso permite maior controle na modelagem de certos objetos. 
Apesar de pouco utilizado, o Blender vem com módulos de modelagem da malha muito semelhante ao Software comercial chamado ZBrush. 
Estes módulos e o ZBrush permitem modelar objetos como se fossem argila. O que foge do tradicional modo de criar uma figura conforme a modelagem poligonal, que através de pontos, arestas e vértices e muito uso de extrudes (extrusões),  vai se construindo o que se quer. Para quem tem a visão de um escultor esta ferramenta pode ser muito útil.

No Blender, sempre achei uma função subestimada.  Mas é muito poderosa em termos de geração de malhas complexas.


Pietá por adesypersefone





Cycles Render (a render engine do programa).

Com certeza este tem sido um dos maiores avanços do Blender. E está em constante aprimoramento. 
O Cycles permite criar imagens com efeito próximos ao da realidade. Para apresentação arquitetônica este recurso passou a ser muito importante. Outro avanço no programa está em sua capacidade de renderizar o que estivermos modelando no momento do trabalho, não havendo a necessidade de parar com o que vinha sendo feito para visualizar seu resultado final. 

Claro, que tudo isso tem um preço: processamento! Se não tiver uma placa que tenha a capacidade de realizar cálculos ágeis e um monitor de qualidade, terá várias frustrações no processo, pois ficará tudo muito lento. 

Modelar objetos com o mínimo de polígonos também ajuda e muito – aliás, este deve ser o mantra do modelador: poucos polígonos! Com poucos polígonos o programa calcula tudo muito mais rápido. Até a renderização.

O avanço do Cycles nesta versão do Blender está no fato de renderizar com qualidade o sistema de partículas – função responsável por criar desde fumaça até grama, pêlo ou cabelo.

Outro avanço está no fato de gerar animações com textura.

Assim, em tese, pode-se aplicar um efeito de água escorrendo suavemente pelas pedras simplesmente animando a textura.

Fonte: blenderguru.com



fonte: Blender.org

RIGID BODY SIMULATION (SIMULAÇÃO DE CORPOS RÍGIDOS):

A biblioteca de simulações de física está a partir de agora integrada ao sistema de edição e de animação, o que disponibiliza simulações físicas (rigid bodies) também fora do módulo Game Engine (ambiente de geração de jogos do Blender). Isto resulta em um fluxo de trabalho que possibilita um controle maior sobre as simulações físicas.

Sabe aquela batida de carro que você sonha em fazer, mas o seu seguro não cobre? Pois então... no programa (com algum trabalho e paciência é claro) é possível fazer o carro dos seus sonhos colidir com o que você quiser. 
Para animação de filmes ou mesmo simulação de certos fenômenos em arquitetura, tal função tem uma importância grande. 
Mas como? Não! Arquitetura não se demole muito - exceto em reforma. Mas com tal função passa a ser possível a simulação de desgastes de certos materiais e as consequências em caso de ruína ou esgotamento de sua resistência. 
Imaginem uma ponte caindo. Como seria seu comportamento? Como partes desta ponte atingiria a água ou os carros que estão presos a ela. Claro não há nenhum refinamento de cálculo que a engenharia de materiais desenvolve. Mas seria possível uma simulação razoável de certos fenômenos.


Habilitando a função Rigid Body


Outra forma de habilitar o Rigid Body está na função Phisics, na barra de ferramentas do programa.

Rigid Bodies

Objetos podem ser inseridos no módulo rigid body em world (ver janela abaixo) e assim se tornarem dinâmicos e reagirem uns com os outros.

Force Fields
A simulação física suporta as funções Force Fields (campo de força) do Blender. Imagine um buraco negro sugando a matéria ao seu redor ou a água escoando pelo ralo. Seriam estes tipos de efeitos que o Force Fields viabiliza.

Rigid Body Constraints
Constrains são controles inseridos nos objetos que sofrem intervenção física.
Podem ser utilizados para conectar e controlar a interação entre os objetos.






Fluídos

Outro aprimoramento que o programa tem sofrido é o seu sistema de partículas.
Atualmente, é possível simular vários tipos de líquidos e fluídos alterando alguns parâmetros como viscosidade, quantidade de partículas do sistema, rugosidade da superfície onde o o fluído escorre.

Basicamente, deve-se configurar dois itens: um é a malha que irá gerar o fluído e o outro é a superfície por onde o líquido irá escorre e os possíveis obstáculos que o mesmo irá encontrar em seu percurso.


Simulações de fluídos são largamente utilizados na Computação Gráfica e uma das muitas características desejáveis a qualquer sistema de partículas, as partículas de fluídos são similares ao newtonian mas desta vez as partículas são influenciadas por forças internas como pressão, tensão superficial, viscosidade do líquido, como as partículas surgem, etc.
As Partículas que simulam fluídos no Blender usam a técnica chamda de SPH para resolver as equações envolvendo partículas que simulam fluídos.
O Smoothed Particle Hydrodynamics (Hidrodinâmica de Partículas leves) é um método computacional muito utilizado em simulações de fluxos de fluídos. Ele é usado em muitos campos de pesquisa incluindo astrofísica, balística, estudo de vulcões e oceanografia. Ele é método livre de malhas (onde as coordenadas movem-se com o fluído) e a resolução do método pode ser facilmente ajustado em relação a variáveis como densidade. De líquidos como lama, areia e fumaça em deslocamento permitem sua simulação. 



Parâmetros a Observar:
Number: Número de Partículas
Start : quadro que se inicia a geração de partículas
End: quadro que termina a geração de partículas
Lifetime: quantos quadros duram a geração de partículas
Emit From: Faces - geometria que servirá de fonte ou emissão das partículas


Parâmetro de Fluídos.
Size: tamanho das partículas
Mass: massa das partículas
Fluid Properties: propriedade dos fluídos
Viscosity: Viscosidade do fluido


As alterações que o Blender 2.6 realizou foram basicamente a incorporação de duas formas de requinte na geração de tais partículas: são o  Double Density  e Classical.
Em classical a quantidade de parâmetros reduz. Isto permite gerar fluídos com menor possibilidade de customização, mas que pode ser ágil e útil para trabalhos que demandam maior agilidade.

Referencial de pesquisa:
http://www.blenderdiplom.com/index.php/tutorials/item/30-tutorial-introduction-to-fluid-particles
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

segunda-feira, 11 de março de 2013

BLENDER: FINANCIANDO SEU DESENVOLVIMENTO


Como o Blender consegue se manter competitivo em relação a softwares como 3D Max e outros que realizam atividades semelhantes? 

Em um software comercial o recurso para financiar seu desenvolvimento, bancar a folha de pagamento de seus programadores e engenheiros e realizar as ações de marketing, saem de suas vendas ou de investidores que enxergam em tal atividade possibilidades de retorno financeiro.

Apesar da bolha de especulação financeira ligada à TI ter levado a um ceticismo dos investidores neste mercado por um tempo, tal bolha permitiu por outro lado elaborar formas de análises mais realistas deste mercado.

Entretanto, o Blender não faz parte desta rede "tradicional" de captação de recursos para manter seu desenvolvimento. Correto? Todos sabemos que o Blender não cobra um só centavo para ser utilizado e nem para ensinar funções básicas e ou mesmo intermediárias. Enfim... e isso já foi tratado em outras ocasiões neste blog - quem paga a conta dos desenvolvedores do Blender? Como o instituto Blender se mantém?

Acompanhando a página do Blender, que sempre disponibiliza atualizações e novidades, percebe-se que existem algumas formas de financiamento interessantes do programa. São basicamente duas formas (até onde sei):
1- Fundo para desenvolvimento do Blender (Development Fund);
2- Cursos avançado do Software voltados basicamente para animações e efeitos especiais;

Já o Marketing da empresa percebemos ações muito simples porém eficientes. São basicamente três:
-Produção de Filmes (curta metragem) e jogos - que possibilita a quebra do ceticismo e aponta as possibilidades do programa além de gerar um conjunto de tutoriais que eles normalmente comercializam;
- WebPage;
- Usuários apaixonados pelo programa;

São formas não convencionais de se manter. Mas teriam longevidade? Não corre-se o risco do programa ficar sem fundos e deixar de existir e todos nós que nos adaptamos ao programa ficarmos órfãos?

De fato o investimento no programa depende basicamente de quem acha que vale a pena investir no seu desenvolvimento. Diria, até onde sei, uma forma bastante anárquica de financiamento e desenvolvimento. Anárquico pois não depende de financiamentos públicos. E como não é uma firma que demanda a geração de lucro oriunda da venda de seus produtos ele também foge da lógica de mercado - apesar de tê-lo como referência para entregar atualizações que correspondam à suas necessidades. 

O risco existe em qualquer investimento e a área de tecnologia é o setor onde tais riscos são freqüentes. Porém, é o setor onde inovações são muito mais constantes.

Existe o risco do Software virar comercial após tantos anos de desenvolvimento?

Não posso afirmar com toda certeza mas que tal forma de financiamento tem afastado esta possibilidade isso tem. 

Conheçam quem tem investido no aprimoramento do programa:


Titanium Sponsors:
·         
·       

Platinum Sponsors:

·         Michael Tiemann
·         Paul Kotelevets

Gold Sponsors:

·         Anthony Salvi
·         BlenderDiplom
·         Caleb Shetland
·         Digital Stages
·         Frank Stimmel
·         Gabriel Montagne
·         GeckoAnimation Ltda.
·         Grzegorz Wereszko
·         Jacques van Dijk
·         James Robinson Engineering Graphics
·         Jaume Bellet
·         Jerome Scaillet
·         JonathanWilliamson
·         Joss Smith
·         LeoMoon Studios
·         Matthew Killeen
·         Micah Koleoso Software
·         Michel Cavro
·         Milan Milanov
·         Olivier Amrein
·         Patrice Bertrand
·         Philippe Derungs
·         Richard Lyons
·         Sebastian Koenig
·         Torsten Funk
·         Yigit Savtur

Muitos destes "investidores" não colhem retorno via satisfação financeira. Cada a um, a seu modo, por outro lado criou sua forma particular de transformar tal investimento em retorno financeiro.Como fizeram isso?

- Alguns vendendo cursos via Ensino à Distância;
- Outros prestando serviços através de empresas de publicidade, games ou filmes;
- Na produção e venda de livros tutoriais;
- Na produção e venda de CD´s tutoriais;

Com o recurso que eles levantam  pagam suas despesas e parte deste recurso volta a ser investido no aprimoramento do programa.

No relatório de desenvolvimento do Blender - veja: http://www.blender.org/blenderorg/blender-foundation/development-fund/ , eles disponibilizam o que tem sido feito com tais recursos;

Por exemplo:
Em Abril de 2012 até Junho de 2012, parte deste fundo permitiu que o Daniel Genrich aprimorasse o simulador de fumaças e a animação de fumaça dentro do domain - que no Blender é o espaço reservado para que a fumaça se desenvolva.


fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Smoke/Domain


Com o fundo crescendo haverá sempre a possibilidade de que novidades venham a ser incorporadas no programa tornando cada vez mais distante a possibilidade de sua comercialização.

sexta-feira, 8 de março de 2013

DESENHO E MATEMÁTICA

Como transformar a computação gráfica em algo aprazível?

Afinal de contas, a computação é baseada em uma complexa rede de cálculos.

Hoje, percebo que existem duas formas de se fazer isso:
- Uma é pelo desenho; ;
- ou outro é pela matemática;

A relação entre design e matemática é muito íntima. Desde quadriculados para ampliar um desenho até a geometria utilizada na construção de uma perspectiva a matemática está intimamente ligada com o Desenho. Hoje, muito da área de arquitetura e design trabalham com noções matemáticas de Parametrização - http://parametricismo.blogspot.com.br/

Parametrização, de maneira sintética, é descobrir e/ou inserir relações entre os objetos de tal maneira que ao se alterar uma parte do objeto todo o resto poderá sofrer uma mudança.

Exemplo: Ao se desenhar uma pessoa proporcionalmente, imaginemos que ela possua 8 cabeças e meia, da sola do pé até a cabeça. E que quando os braços estão em repouso eles chegam até a metade da perna, levando em conta que a mão está aberta e os dedos estendidos.
fonte: http://desenhetudo.blogspot.com.br/p/anatomia-humana-e-animal.html

Pois Bem... caso queira alterar o tamanho desta pessoa mas manter a proporcionalidade  haverá a necessidade de manter estas relações fixas de tal maneira que ao alterarmos a altura da pessoa todas as relações antropomórficas serão atualizadas pelo simples fato de que há uma "conexão" interna garantida pela relação paramétrica.

Este é somente um dos exemplos. 

Pois bem... em um artigo recente do site http://www.theverge.com, o Engenheiro Sênior da Pixar, Tony DeRose, trata um pouco da relação entre a arte das animações da Pixar e o papel da matemática no processo.

Ele chama a atenção para uma técnica muito conhecida nos software de Computação Gráfica que é o recurso Subdivison Surface.


FONTE: http://www.pixar.com/short_films/Theatrical-Shorts/Geri's-Game
Aplicação do Subdivision Surface inicialmente no Curta Geri´s Game

Blender e Pixar?

Como a base em que a Pixar trabalha e o Blender trabalha são semelhantes - pois têm como fundo a matemática aplicada, o desenhvolvimento de softwares e recursos para computação gráfica não gera estranhesa em tal declaração. Para de De Rose: "softwares abertos como o Blender pode fazer quase tudo o que a Pixar faz. A única diferença é que a Pixar tem 10 anos a mais de experiência e desenvolvimento."

Mas De Rose chama a atenção: o maior atributo competitivo não é usar a matemática e computação gráfica para se obter melhores formas ou modelos. Mas sim, obter melhores histórias. "Buscamos não ficar acomodados com o que já obtivemos, pois lá fora, pode ter certeza que tem algum garoto trabalhando na sua garagem e usando e aprimorando programas como o Blender. Esses poderão ser a próxima Pixar."

No Blender:

No Blender a função Subsurface é encontrada como Modifier. Aplica-se a função e ela subdivide o volume em diversas outras faces suavizando a volume inicial.




Clique sobre o texto Add Modifier e procure entre vários modificadores o Subdivision Surface.


Aplicada a função, fica disponível os parâmetro de modificação do mesmo. Veja em Subdivision as opções View e Render
Em View, o aumento do valor suaviza a figura na área de trabalho. Aumentando-se o valor em Render a suavização só é possível quando for realizada a renderização - Tecla F12. 

Este caminho permite um controle no processo de suavização pois quanto mais suave - mais faces e polígonos - mais lento será o processamento do objeto. Quanto mais complexo o objeto esta suavização tende a deixar o computador lento.
Veja os resultados abaixo:








Outra forma de suavizar arestas no Blender é clicando Tab, para entrar no módulo de edição. Em seguida coloque o cursor sobre a área de trabalho e clique em W. Uma janela com várias opções irá surgir.




Selecione o Subdivide Smooth. Ele também irá gerar um objeto com as faces cada vez mais suaves. Quanto mais aplicar a função mais suave o objeto irá se tornar. O que tende a deixar o computador mais e mais lento. Muito cuidado no uso de tais funções. São relevantes mas devem ser usadas com zelo para evitar que o trabalho fique lento.



Subdivide Smooth aplicado 4x