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terça-feira, 19 de março de 2013

BLENDER 2.66




Foi lançado recentemente a mais nova versão do Blender2.66

Como na última versão, os desenvolvedores do programa optaram por continuar corrigindo os  Bugs do programa. 
Bugs são travamentos do programa quando se está executando determinada tarefa.

Mesmo assim, vários outros avanços foram incorporados ao software.
Normalmente, muitos destes avanços são Scripts que são desenvolvidos à parte do programa e que são a ele posteriormente incorporados. Quando há esta incorporação, normalmente os programadores do software corrigem ou aprimoram tais scripts para rodar com o mínimo de Bugs (travamentos).

SCRIPTS com o mínimo de Bugs! 
Partes do programa com o mínimo de travamento do software na sua execução.

Portanto, qualquer um que tenha a disciplina de programar em Phyton (linguagem de programação do Blender) pode criar um Script e se for interessante poderá ser incorporado à futuras versões do Blender. 

O Blender trata Scripts com um nome específico (ainda não sei o porquê mas deve ser por mera diferenciação dos softwares comerciais.). O Blender chama os scripts de Add on.

SCRIPTS = ADD ONS

Add on estão sempre sendo criados e há especialistas do Blender espalhados pelos mundo que estão por conta de desenvolver somente isso. 
Um dos Add ons mais conhecidos que foi incorporado ao Software foi o Ivy GEn, que cria vegetação. Outro foi o seu atual render engine (renderizador) chamado Cycles.

Segue abaixo alguns avanços no programa disponibilizado na página: www.blender.org

Dynamic Topology Sculpting
(algo como esculpindo dinamicamente a topologia ou superfície):

É um novo módulo de escultura que subdivide a malha conforme a necessidade. Tal subdivisão afeta somente a área que o usuário deseja e não toda a malha. Isso permite maior controle na modelagem de certos objetos. 
Apesar de pouco utilizado, o Blender vem com módulos de modelagem da malha muito semelhante ao Software comercial chamado ZBrush. 
Estes módulos e o ZBrush permitem modelar objetos como se fossem argila. O que foge do tradicional modo de criar uma figura conforme a modelagem poligonal, que através de pontos, arestas e vértices e muito uso de extrudes (extrusões),  vai se construindo o que se quer. Para quem tem a visão de um escultor esta ferramenta pode ser muito útil.

No Blender, sempre achei uma função subestimada.  Mas é muito poderosa em termos de geração de malhas complexas.


Pietá por adesypersefone





Cycles Render (a render engine do programa).

Com certeza este tem sido um dos maiores avanços do Blender. E está em constante aprimoramento. 
O Cycles permite criar imagens com efeito próximos ao da realidade. Para apresentação arquitetônica este recurso passou a ser muito importante. Outro avanço no programa está em sua capacidade de renderizar o que estivermos modelando no momento do trabalho, não havendo a necessidade de parar com o que vinha sendo feito para visualizar seu resultado final. 

Claro, que tudo isso tem um preço: processamento! Se não tiver uma placa que tenha a capacidade de realizar cálculos ágeis e um monitor de qualidade, terá várias frustrações no processo, pois ficará tudo muito lento. 

Modelar objetos com o mínimo de polígonos também ajuda e muito – aliás, este deve ser o mantra do modelador: poucos polígonos! Com poucos polígonos o programa calcula tudo muito mais rápido. Até a renderização.

O avanço do Cycles nesta versão do Blender está no fato de renderizar com qualidade o sistema de partículas – função responsável por criar desde fumaça até grama, pêlo ou cabelo.

Outro avanço está no fato de gerar animações com textura.

Assim, em tese, pode-se aplicar um efeito de água escorrendo suavemente pelas pedras simplesmente animando a textura.

Fonte: blenderguru.com



fonte: Blender.org

RIGID BODY SIMULATION (SIMULAÇÃO DE CORPOS RÍGIDOS):

A biblioteca de simulações de física está a partir de agora integrada ao sistema de edição e de animação, o que disponibiliza simulações físicas (rigid bodies) também fora do módulo Game Engine (ambiente de geração de jogos do Blender). Isto resulta em um fluxo de trabalho que possibilita um controle maior sobre as simulações físicas.

Sabe aquela batida de carro que você sonha em fazer, mas o seu seguro não cobre? Pois então... no programa (com algum trabalho e paciência é claro) é possível fazer o carro dos seus sonhos colidir com o que você quiser. 
Para animação de filmes ou mesmo simulação de certos fenômenos em arquitetura, tal função tem uma importância grande. 
Mas como? Não! Arquitetura não se demole muito - exceto em reforma. Mas com tal função passa a ser possível a simulação de desgastes de certos materiais e as consequências em caso de ruína ou esgotamento de sua resistência. 
Imaginem uma ponte caindo. Como seria seu comportamento? Como partes desta ponte atingiria a água ou os carros que estão presos a ela. Claro não há nenhum refinamento de cálculo que a engenharia de materiais desenvolve. Mas seria possível uma simulação razoável de certos fenômenos.


Habilitando a função Rigid Body


Outra forma de habilitar o Rigid Body está na função Phisics, na barra de ferramentas do programa.

Rigid Bodies

Objetos podem ser inseridos no módulo rigid body em world (ver janela abaixo) e assim se tornarem dinâmicos e reagirem uns com os outros.

Force Fields
A simulação física suporta as funções Force Fields (campo de força) do Blender. Imagine um buraco negro sugando a matéria ao seu redor ou a água escoando pelo ralo. Seriam estes tipos de efeitos que o Force Fields viabiliza.

Rigid Body Constraints
Constrains são controles inseridos nos objetos que sofrem intervenção física.
Podem ser utilizados para conectar e controlar a interação entre os objetos.






Fluídos

Outro aprimoramento que o programa tem sofrido é o seu sistema de partículas.
Atualmente, é possível simular vários tipos de líquidos e fluídos alterando alguns parâmetros como viscosidade, quantidade de partículas do sistema, rugosidade da superfície onde o o fluído escorre.

Basicamente, deve-se configurar dois itens: um é a malha que irá gerar o fluído e o outro é a superfície por onde o líquido irá escorre e os possíveis obstáculos que o mesmo irá encontrar em seu percurso.


Simulações de fluídos são largamente utilizados na Computação Gráfica e uma das muitas características desejáveis a qualquer sistema de partículas, as partículas de fluídos são similares ao newtonian mas desta vez as partículas são influenciadas por forças internas como pressão, tensão superficial, viscosidade do líquido, como as partículas surgem, etc.
As Partículas que simulam fluídos no Blender usam a técnica chamda de SPH para resolver as equações envolvendo partículas que simulam fluídos.
O Smoothed Particle Hydrodynamics (Hidrodinâmica de Partículas leves) é um método computacional muito utilizado em simulações de fluxos de fluídos. Ele é usado em muitos campos de pesquisa incluindo astrofísica, balística, estudo de vulcões e oceanografia. Ele é método livre de malhas (onde as coordenadas movem-se com o fluído) e a resolução do método pode ser facilmente ajustado em relação a variáveis como densidade. De líquidos como lama, areia e fumaça em deslocamento permitem sua simulação. 



Parâmetros a Observar:
Number: Número de Partículas
Start : quadro que se inicia a geração de partículas
End: quadro que termina a geração de partículas
Lifetime: quantos quadros duram a geração de partículas
Emit From: Faces - geometria que servirá de fonte ou emissão das partículas


Parâmetro de Fluídos.
Size: tamanho das partículas
Mass: massa das partículas
Fluid Properties: propriedade dos fluídos
Viscosity: Viscosidade do fluido


As alterações que o Blender 2.6 realizou foram basicamente a incorporação de duas formas de requinte na geração de tais partículas: são o  Double Density  e Classical.
Em classical a quantidade de parâmetros reduz. Isto permite gerar fluídos com menor possibilidade de customização, mas que pode ser ágil e útil para trabalhos que demandam maior agilidade.

Referencial de pesquisa:
http://www.blenderdiplom.com/index.php/tutorials/item/30-tutorial-introduction-to-fluid-particles
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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