PROJETO RECENTE 2014

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quarta-feira, 30 de julho de 2014

SOFTWARE LIVRE X PIRATARIA

Em um texto do site UOL publicado nesta quarta feira, Sady Jacques e Thomas Soares
tratam da questão sobre software livre - PIRATARIA E SOFTWARE LIVRE.

Muito já se disse sobre o assunto mas o mesmo aponta uma visão muito interessante e nova. A de que a pirataria seria muito mais maléfica a quem compra do que necessariamente para quem vende.

O argumento é muito simples. A de que um usuário comum dificilmente irá desembolsar grandes valores em um software de propriedade. Mas compra o mesmo via pirataria a um preço acessível. Com tal prática gera-se uma massa de pessoas que conhece somente aquele software. Caso venham a montar um negócio ou trabalhar em uma empresa adivinhem com qual software irão preferir usar?  A pirataria é na prática uma ótima forma de Marketing. Prende o usuário ao produto (isso os faz lembrar de alguma outra prática comercial semelhante?)

Nas empresas formalizadas o uso de software pirata normalmente é bem restritivo e há a exigência da aquisição do software propriedade - normalmente, apresenta-se a nota fiscal do programa no pedido de alvará de funcionamento nas prefeituras quando o seu empreendimento é voltado para o uso de software - escolas de informática são bem requisitadas no assunto. 

Lógico que a prática de usar somente um conjunto x de programas tende ao monopólio de determinados programas ou empresas. O que para a livre concorrência é tão ruim quanto o socialismo de Estado.

A saída apontada no texto seria o uso e investimento no desenvolvimento do software livre. O mesmo possibilitaria que o usuário modelasse o programa para o seu interesse. É o máximo da customização.

O artigo cita ainda que no início da corrida dessa indústria, a IBM tinha muito mais interesse em comercializar melhores hardwares do que comercializar software ou programas.

Enfim... não é de fato demonizar as empresas de software mas entender que a cultura do software livre pode aprofundar a democratização da informática. Principalmente em um país tão precário como o nosso. Logicamente, o modelo de negócio para se ganhar o vil metal passa por outras instâncias que o da comercialização do programa.

Softwares livres que os usuários do Blender normalmente utilizam:
- O próprio Blender;
- O editor de imagens que substitui perfeitamente o Photoshop - que é o Gimp;
- O ótimo substituto do Corel Draw que é o Inkscape;

Com o avanço da tecnologia BIM, tem faltado neste cenário de software livre, uma alternativa de parametrização ao já batido Revit. O Sketch up tem apontado uma solução interessante - nasceu com um DNA mas captou o conceito BIM (e não somente o do Autocad Revit) e têm com isso desenvolvido soluções que atendam aos usuários do software a um preço acessível.

Um escritório de arquitetura em Belo Horizonte tem contribuído e muito com tal perspectiva - ver BIM BOM.

Mas fica a pergunta? Poderia o Blender ser adaptado para tal conceito BIM? Já vi algumas tentativas promissoras - ver: yorik

Por fim, como ganhar dinheiro com software livre se não posso vendê-lo?

As soluções estão abertas: 

- As possibilidades mais recentes passam pela comercialização de alguns módulos que agilizam algumas atividades ou rotinas de um determinado trabalho, blocos de objetos e texturas de qualidade - ver: cgcookiemarkets.com

- Publicação de tutoriais via internet e anexação de publicidade - claro que demanda a constante busca por ampliação de sua audiência e visibilidade;

- Geração de produtos para veiculação nas mídias tradicionais - como animações ou vinhetas;

- Livros tutoriais ensinado métodos cada vez melhores de aplicar o programa.


segunda-feira, 14 de julho de 2014

TRILHA SONORA PARA SUAS ANIMAÇÕES

Em homenagem ao dia do Rock, hoje o site irá tratar de música.

Quem trabalha com computação gráfica normalmente é mais focado na elaboração de imagens de impacto e dos diversos problemas técnicos que devem ser domados para dar vida a sua ideia que quase nunca nos preocupamos com a integração entre som e imagem.

Normalmente, quem pensa a imagem e som em conjunto tradicionalmente é o Diretor.  

Há quem diga que a música de modo sutil nos induz a ver o filme de um modo, tirando a liberdade do observador de reagir conforme sua visão de mundo ou repertório as imagens apresentadas.

No novo filme do Homem de Aço, vários sites na internet e logicamente muitos internautas perguntavam se a trilha sonora de John Williams iria aparecer no filme. Para quem nunca ouviu falar da pessoa basta ouvir a tradicional trilha sonora dos Filmes do Superman da década de 80. Duvido que exista ser humano na face da Terra que já não a tenha ouvido.

Para quem não faz ideia quem é John Williams (de que planeta você é mesmo?) ver este site: As mais 10 de John Williams

Outro diretor que gosta de trabalhar muito bem a música em seus filmes é Cameron  Crowe. Desde o já muito conhecido Vida de Solteiro ( filme que tem como pano de fundo a música de Seattle da década de 90 conhecida hoje como Grunge) até o mais recente Compramos um Zoológico (2011), seu zelo com a música é uma boa referência. 

A relação entre música e imagem é bem antiga. Na modernidade, uma das referências é a música de Richard Wagner onde já articulava teatro e música para levar a platéia a outras dimensões. Tudo isso na virada do século XIX para o século XX. Não demorou nada para o cinema incorporar a ideia. Inicialmente com uma orquestra ao vivo! O filme com som ainda iria levar algumas décadas para existir. 

Mas onde quero eu chegar com isso?

Disponibilizar aos interessados um site já bem conhecido de música de diversos tipos: dig.ccmixter.org. Algumas são livres para baixar e usar. Outras estão à venda. Cada uma tem sua regra. Se usar há a orientação de citar o autor. 

Para encerrar, curtam as duas trilhas de Hans Zimmer para o Homem de Aço. 

Quando você houve a música o que te vem à mente?











Eis o que achei: John Williams x Hans Zimmer
Muito bom os dois!

quinta-feira, 22 de maio de 2014

APRESENTAÇÃO DE PRODUTOS

Olá... quanto tempo hã?

Bom...apesar de estar no site oficial do Blender, selecionei esta apresentação por ser um bom exemplo de demonstração de produto. 

Apesar do caráter mais comercial da apresentação - normalmente não há necessidade de muito acabamento na cena - ela demonstra a capacidade do Blender de gerar boas apresentações. Do produto, há a informação técnica e sua inserção em um cenário possível. Para o leigo ou comprador do produto é muito bom. Ele percebe como manipular o objeto.

                                         


REGRA BÁSICA DO DESIGN: As pessoas se identificam mais com a representação do objeto do que com desenhos técnicos. Normalmente, querem ver o produto acabado e não como executá-lo.

A workflow (fluxo de trabalho) foi a seguinte, segundo o autor da apresentação Jasperge:

- MODELAGEM: CAD E BLENDER;
- RIGGINS: MAYA;
- SKINNING: MAYA, SCRIPTS DE IMPORTAÇÃO E EXPORTAÇÃO, BLENDER;
- TEXTURA E MATERIAIS: NODES DO BLENDER;
- RENDERIZAÇÃO: BLENDER CYCLES;

- Recebeu os arquivos em CAD;
- Realizou a limpeza dos arquivos no Blender mesmo;
- Não ficou claro na descrição mas deve ter modelado no Blender; 
- Exportou para o MAYA afim de realizar os Riggings (restrição de movimentos do objeto) para facilitar a animação;
- Houve a necessidade de gerar scripts para facilitar o trabalho de importação dos riggings do Maya para o Blender - para ser mais específico a deformação da pele ou estrutura dos objetos - Skinning.
- Após isso veio a aplicação de textura e materiais - feito com Box UVmapping mesmo - não precisou abrir a superfície do material em UV mapping complexos;
- Usou Nodes para refinar a textura e materiais;
- Enfim... a renderização em Cycles - que neste caso é uma novidade, pois não se tem muitas animações usando tal render engine;

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

SOFTWARE QUE MODELA ROUPA

artista: Carlos Ortega

Recentemente tive uma conversa com um ex-colega de artes plásticas e ele comentou que a faculdade que ele deu aula estava procurando um pessoa para dar aula de Corel Draw para o curso de Moda.

Ele comentou que eles estavam ensinando o Autocad para a confecção de moldes. Os moldes são os recortes que normalmente são feitos para auxiliar no corte do tecido. Após um conjunto de tecidos terem sido recortados seguindo um conjunto de moldes, ao costurar tais pedaços temos no conjunto da obra, a roupa desejada.

Eis que recentemente descobri um programa que pode ser útil para aqueles que trabalham em tal setor.

É o Marvelous Designer. Apesar de ainda não ter utilizado o programa ele tem sido aplicado em diversos setores. Mesmo na inserção de personagem em filmes ou em maquetes eletrônicas.



Este é um avanço sem igual pois trabalhar com roupa não é tarefa fácil para o artistas em computação gráfica em função da quantidade de polígonos que o tecido gera e das especifidades de espessura e queda do tecido. 

No Blender existem recursos para simular tecido e a queda do mesmo o que demanda alterações de algumas caixas numéricas. Não é tão simples quanto o Marvelous Designer mas ajuda se não houver outro recurso.

No site do programa tem vários exemplos. A aquisição do mesmo se dá por assinatura - forma original de comercializar o programa. A assinatura pode ser mensal ou anual. 

Conferir no link: http://www.marvelousdesigner.com/marvelousdesigner/pricing/


trabalho do artista mexicano Carlos Ortega: link - Zigrafus

O artista usou neste modelo vários softwares:
- para o vestido: usou o Marvelous Designer;
- Textura da cena e modelagem da garota: usou o Mudbox;
- Retopologia da roupa e alguns detalhes: usou o ZBrush;
- O fundo: usou o Photoshop;


quarta-feira, 15 de janeiro de 2014

ILUMINAÇÃO: O SEGREDO DOS TRÊS PONTOS

Quem inicia a pesquisa nesta área de maquete eletrônica verá cedo ou tarde um macete para geração de iluminação básica para apresentar objetos ou pessoas.

É um esquema bem simples e muito utilizado nos filmes e em muitas fotografias principalmente quando necessitam apresentar a pessoa e destacá-la do fundo.

Que fique claro que este é um esquema básico pois a iluminação de uma cena para ficar interessante demanda muito mais conhecimento do que locar três pontos de luz direcionado ao objeto.

O link: http://www.mediacollege.com/lighting/three-point/ você poderá conhecer sobre o assunto de modo simples e logo abaixo simular o aspecto da aplicação destes três pontos. 

No http://en.wikipedia.org/wiki/Three-point_lighting também há um vídeo tratando do assunto e um texto explicando o conteúdo. Neste link eles apontam um quarto ponto que serve para iluminar o fundo.

Síntese:

- Key light ou luz principal: ela serve para iluminar o objeto mostrando suas qualidades. É a luz mais forte da cena. Quando é inserida no mundo real, ela gera no lado oposto ao objeto que ilumina uma sombra muito forte, principalmente se estiver em um ambiente fechado - característico dos estúdios de cinema ou de fotografia. Normalmente ela é alocada em um ponto superior do objeto e não necessariamente em sua normal. Quando aplicada em pessoas ele evita o desconforto visual da luz direta aos olhos.

- Fill Light ou luz de preenchimento: Como a Key light gera uma sombra muito forte, o outro lado do objeto em relação à luz tende a ficar no escuro. Solução: aplicar uma luz de preenchimento. Ele irá suavizar a sombra e mostrar muito ou pouco deste objeto - dependendo do seu interesse. Normalmente ela é mais fraca que a Key Light e fica em um plano inferior à esta. Mas ponta para o objeto. Enfim, qualquer luz gerada para amenizar a sombra do objeto poderá ser tratada como Fill Light.

- Back Light ou luz de fundo: sua função é buscar destacar o objeto principal do fundo. Portanto ela é colocado ao fundo do objeto mas a luz é direcionada para o objeto. A preferência é inserí-la em um plano superior aos ombros ou um pouco acima do objeto. É a mais fraca da cena com o objetivo literal de destacar o objeto do fundo.



Para iluminação diria que este é o arroz com feijão. Básico porém a iluminação requer vários outros conhecimentos (que estou focando em adquirir neste momento). 

Uma das características mais interessantes da iluminação é criar uma ambientação ou como diriam os ingleses - mood. 



Quer saber mais?




terça-feira, 10 de dezembro de 2013

BLOCOS PARA BLENDER: BLENDER SWAP 10.000 MODELOS

                               

Nos primórdios do Autocad o item mais procurado e de difícil acesso eram os blocos. 

Os blocos têm a função de evitar o constante redesenho de itens e objetos que serão usados com freqüência no projeto e desenho atual ou em trabalhos futuros.

Cada programa tratou de diferenciar o termo mas a grosso modo o conceito é o mesmo.
No Schetch up a função Component possui tais características. Além de todo um conjunto de objetos modelados disponíveis nas páginas do 3D WAREHOUSE atualmente gerenciado pela empresa que comprou o Sketch up - a Trimble. 

Com avanço do Revit  percebemos novamente tal demanda - ainda é relativamente precária a existência das famílias ou componentes pré-formatados para uso em futuros trabalhos. 

O Blender já passou por esta fase também e hoje se encontra no confortável universo dos softwares que possuem blocos ou objetos já pré-modelados disponíveis na internet.

Para não dizer que falto com a verdade a site http://www.blendswap.com/ , já citado aqui anteriormente, comemora o depósito de 10.000 modelos para serem usados nos projetos que bem entender.

Normalmente eles sugerem que cite o nome de quem modelou os objetos. Por falar nisso, o BlenderSwap reúne a vantagem de ser uma comunidade onde os indegrantes colecionam up loads de seus modelos, tirando a grande qualidade do trabalho em rede.

Como já citado, o site disponibiliza vários modelos grátis mas com limite mensal para downloads. Para driblar isso existe a assinatura que permite baixar uma quantidade muito maior de modelos já prontos. 

Para a área de arquitetura e urbanismo, esta solução reduz consideravelmente o trabalho de apresentação de um projeto ou elaboração de uma maquete eletrônica.

Como nem tudo são flores, existem algumas desvantagens: muitos objetos possuem uma quantidade grande de vértices e polígonos e caso não sejam usados com cuidado seu trabalho pode complicar ao comprometer o computador com processamento limitado. 

Outro limitador - mas nem tanto - é que os modelos são bem variados. Temos modelos de grande qualidade e modelos mais simplificados. Seu uso vai depender de sua necessidade.

Os "blocos" vão desde materiais, nodes já formatados, modelos de pessoas, carros, vegetação, texturas, partículas e por aí vai.

INSERÇÃO DE BLOCOS NO BLENDER:

Para inserir os modelos no Blender você tem duas alternativas: usar a função Link ou a função Append

A diferença é que que Link mantem uma conexão com o objeto original. Se mudar o original haverá  atualização da cópia. 

Append já corta tal vínculo. As mudanças feitas no modelo são percebidas somente onde o  mesmo foi inserido e alterado.




Ao clicar em um ou outro - Link ou Append - busque no seu Browser a pasta onde salvou o objeto que baixou do site. Quando localizá-lo e selecioná-lo para inserção, o objeto se abre em várias pastas que o caracteriza. Para inserção do modelo basta selecionar Object ou Mesh.

Outro detalhe que devemos prestar a atenção é na escala. Muitas vezes os objetos estão em escalas e tamanhos diferentes do trabalho que estamos realizando. Descobrir o fator de escala e inseri-lo na função scale ajuda e muito na adaptação do modelo inserido para a unidade de medida com a qual estiver trabalhando.

Por fim... uma outra qualidade do Blender: modelos feitos em versões recentes do programa são compatíveis com as versões antigas. Não ocorre a mensagem de erro ao inserir blocos feitos em versões novas nas versões antigas do programa. Na prática isso evita a imposição de ter que constantemente atualizar o software.  

Sites com Blocos: