PROJETO RECENTE 2014

PROJETO RECENTE 2014
CLIQUE NA IMAGEM / CLICK ON THE IMAGE

segunda-feira, 16 de julho de 2012

AULA 01:INTERFACE


1     Barra de Ferramentas Draw

2     Área de Trabalho

3     Barra de ferramentas

4     Menu de Texto

5     Barra de Ferramentas Modify

6     Ícone da Coordenada WCS

7     Área de Impressão - PaperSpace

8     Nome do Programa e nome do  Arquivo com extensão .dwg

9     Barra de Comando - prompt

10   Funções de Precisão - Barra de Status

11   Coordenadas X,Y,Z

domingo, 24 de junho de 2012

TUTORIAL DEPTH OF FIELD P2


Inserir um Objeto Empty:


Clique Shift + A e selecione Empty na janela Pop-up - ver acima.
Você pode locar Empty aonde quiser. 
Para isso, selecione o Empty e clique G (de Grab) para movê-lo;
Mova-o para um pouco mais próximo da Câmera, na vista Top, Tecla numérico 7.


Clique com o Botão Direito do Mouse sobre a Câmera para selecioná-la (1).
Em Câmera (2) e em Depht of Field (3), item Focus (3) selecione o Empty (4) como objeto;





NODE EDITOR:


Mude a área de trabalho para a função Node Editor – editor de nós. Clique  no cubo à esquerda inferior da área de trabalho.

           Clique no terceiro ícone (1) mostrado na figura abaixo e a acione Use Nodes (2).



       Pode-se ampliar a tecla do quadrinho em Composite, clicando na aba (1) e arrastando com o            mouse até ela ampliar a sua área.
       Clique na Câmera (2) da janela Render Layers para renderizar a imagem. Tecle Esc para sair do quadro de renderização.
 A imagem renderizada aparecerá no nó Render Layers e na Composite.

Vamos inserir mais um nó chamado de Viewer
Sua função gerar uma pré-visualização da imagem de fundo na área de trabalho facilitando a percepção das mudanças – que serão realizadas a seguir. 
Clique em Add no menu inferior da área de trabalho ou clique shift + A. 
Ver Output e Viewer.


Com o próprio cursor, clique no botão Image do quadro Render Layers e arraste até o botão image do quadro Viewer recém inserido - ver abaixo. 
Verá que imediatamente a imagem renderizada aparecerá na janela Viewer.



Somente com o nó Viewer habilitado é que fica viável o que será feito a seguir.
Clique no quadrinho BackDrop (1).
A imagem renderizada aparecerá no fundo da área de trabalho. Isso fará com que se tenha uma atualização imediata dos resultados ao aplicarmos Nodes e seus respectivos filtros.


Caso queira reduzir a imagem de fundo, altere o tamanho da imagem na renderização. Verifique que ela está em 50%  (1) - figura acima. 
Altere para 25%
Tecle em Image acima. 
A imagem será novamente renderizada. 
Tecle Esc para limpar a janela da renderização.

Para mover a imagem do fundo e relocá-la aonde achar necessário, pressione e mantenha pressionada a rodinha do meio do mouse.
Logo em seguida tecle Alt no teclado. 
Por fim desloque o mouse para onde quiser locar a imagem renderizada. 
Por fim solte a rodinha e a tecla Alt.

Insira mais um nó – Shift + A. Em Filter, selecione Defocus.



Aparecerá a Janela do Defocus com alguns parâmetros a serem modificados - ver abaixo.


Remaneje os Nós já inseridos conforme figura abaixo. 
Desloque Defocus que ele fique sobreposto à linha que liga um nó ao outro – neste caso o nó Render Layers e o Nó Viewer. 
Ele automaticamente criará um vínculo entre os nós anteriormente interligados – ver abaixo.


Relocando o nó Defocus

Conexão automática do nó Defocus com o Render Layer e o Viewer

Clique no botão ao lado da Letra Z (1) em Render Layers e arraste o mouse para criar um vínculo entre o tal nó e o nó Defocus (2). 
Por fim, faça um vínculo entre image no nó Defocus (3) e o image no nó Viewer (4) conforme abaixo.



Altere alguns parâmetros no nó Defocus e verá a perda de nitidez já na imagem de fundo da área de trabalho. 
Desmarque Preview (1). Marque o Use Z-Buffer (3) e altere fStop para 8 a 12 - ou valores menores que 8 para teste.





Observe abaixo a imagem se desfocando (1).

I
Iremos renderizar o trabalho feito até agora. 
Certifique-se de que em Post Processing (2) o Compositing (3) está habilitado. 
Caso não esteja o acione. 
Mude tamanho da imagem de 25% para 50% (4). 
Por fim, clique em Image (5) ou tecle F12 e a renderização acontece.
A perda de foco, por ser pós-processamento ou pós-produção, ocorrerá no final da renderização.

That´s It!

Brinque com o objeto Empty anteriormente inserido e com os parâmetros do nó Defocus e terá várias mudanças na imagem final. 
Lembre-se de renderizar para verificar o resultado. 

TUTORIAL DEPTH OF FIELD P1


O que Chamamos D focus é esta perda de foco apresentada na figura acima. É um recurso inventado para dar noção de profundidade e muito utilizado por câmeras fotográficas ou câmeras de vídeo.
A figura acima foi feita no Blender 2.63, mas versões anteriores também suportam tal técnica de D focus.

Iremos utilizar os seguintes itens:
1- uma cena com objeto e plano – no caso acima um plane e várias cópias da Suzzy – mascote do Blender;
2- A Câmera;
3- Um Empty – objeto utilizado para que de maneira indireta possamos interferir em algumas aplicações. Não é renderizável em cena, mas importante para direcionar ou controlar o D focus.
4-  Nodes - para também controlar o recurso;
- Itens complementares:
5- uma lâmpada – poder ser a default aplicada no Blender;
6- Ambient Oclusion;

Etapas:
1- Abra o Blender;
2- Apague o Cubo Inicial;
3- Mude a vista para Top (tecla 7, com o cursor sobre a área de trabalho);
4-Tecle Shift + A e inserir um Plane;



Após inserção do Plano, dê um Scale de 10X – Tecla S + 10 + tecla enter.





Inserir Objetos:




O Próximo passo é inserir o macaquinho várias vezes:
1- Clique Shift + A e selecione Monkey;
2- Dê um Scale para reduzir o objeto recém-inserido. Tecle S + 0.5 e enter.
3- Observe que o objeto é cortado pelo plano. Para evitar isso, moveremos o objeto um pouco para cima e o giraremos para dar maior realismo na sua posição;

Obs. Sempre que achar necessário, tecle Z com o cursor sob a área de trabalho para alterar do modo Shade para o Aramado e vice-e-versa.

5- Na vista direita, teclado numérico 3, alinhe o objeto com o plano, sem dar a impressão de cortá-lo, colocando totalmente sobre o plano.

6- Tecle 7 no teclado numérico para mudar a vista para Top. Copie várias vezes o Objeto – shift + D;


Resultado Final de Várias cópias.


Ambient Oclusion:



Vá para World e clique em Ambient Occlusion. Ao renderizar – clique F12 para isso, vc verá o efeito do Ambient Occlusion;




terça-feira, 22 de maio de 2012

CÂMERA TRACKING

Novo Clip dos Gorillaz:
Aponta possibilidades de se fazer uma 
apresentação de projeto aonde ocorra interação 
entre usuário e mobiliário e/ou compontentes da casa.

Ainda não descobri quem a produziu.


Parece que usaram técnica de Câmera Tracking. 


terça-feira, 15 de maio de 2012

TESTANDO O BLENDER 2.63

Imagem 01 - Abril de 2012


Imagem 02 - Maio de 2012

Imagem 03 - Maio de 2012

Imagem 04 - Junho de 2012

Postarei em algumas semanas imagens feitas com os atuais recursos do Blender 2.63. Segue esta imagem que foi feita utilizando renderizadores internos do próprio Blender.
Nada de Cycles ou Yafaray e nem pós-produção com o Nodes.
Buscarei utilizá-los mais adiante.

A Bike e a casa foram por mim modelados - o que é um desafio de modelagem muito bom! O carro foi bloco que encontrei na internet e já indiquei alguns sites em que é possível obtê-los. 
A Grama utilizei o tutorial que elaborei - e fora feita com Particles.
O resto é um exercício de aprimoramento.
O tempo de execução foi muito longo. Deu vários problemas de travar o Blender em função das telhas - utilizou-se a função Array para multiplicá-las. Infelizmente o Array ao que parece foi um dos causadores do problema. Assim, o abandonei e usei o Copy mesmo.

Tive ainda que esconder as telhas que não são vistas na imagem - telhas do fundo da casa  - e renderizar as que estão aí na apresentação. Em síntese, as telhas foram a causa do Blender travar com freqüência. Elas também foram por mim modeladas. Não sei aonde errei.

Assim...Enjoy it! Vale criticar também. Quando achar que está bom posto em algum fórum da comunidade blender.

segunda-feira, 9 de abril de 2012

NOVO DEPÓSITO DE BLOCOS

No último post tratei dos limites que a comunidade Blender deve superar para tornar tal programa ainda mais conhecido. Nesta semana encontrei dois sites interessantes.
Um se tratando da distribuição de blocos confeccionados por usuários do programa.
Outro dando dicas para aquele que quiser modelar seus próprios objetos. 

Modelar o que você precisa irá lhe fornecer paulatino controle sobre a modelagem no Blender. Mas esta etapa toma tempo principalmente para projetos em que o dito é curto (atualmente, a maioria deles).

Portanto, quem tiver interesse em baixar os mais diversos blocos para inserir em seus projetos, fica a dica:


Quem tiver interesse em modelar e distribuí-los para a comunidade, pode também utilizar o site do blenderswap.

Estas dicas foram extraídas da revista BlenderArt  nº 36. http://blenderart.org/

sábado, 31 de março de 2012

LOST IN TRANSLATION

Acho que uma das coisas que os usuários do Blender que estão iniciando no software irão estranhar é que não é tão fácil achar blocos em modelos 3D feitos diretamente no Blender e acessíveis. 
Comparando com o Sketch up ou mesmo o Autocad, a facilidade de encotrar tais blocos principalmente, para trabalhos de maquetes virtuais de projeto de arquitetura, não é uma tarefa das mais simples. Há a necessidade de navegar pelos sites de busca e ainda assim não terá o resultado esperado com a mesma diversidade que outros programas.
Felizmente, o Blender é capaz de importar uma quantidade considerável de arquivos com outras extensões. Mas normalmente as técnicas de importação, dependendo como o modelo foi feito e salvo, pode gerar perdas de todo o modelo ou de partes dele.

Solução possível:

Encontrei um site que possui vários modelos de carros com a extensão .3ds. A maioria dos modelos que testei têm sido importatos de maneira satisfatória - alguns bugs que impedem a importação mas a maioria está indo bem.

Vai aí o endereço para quem quiser utilizar tais blocos: BLOCOS .3DS.

Existem vários outros blocos na mesma página mas com a extensão .max e que são perfeitamente importáveis para o 3D Max. 

Ah... e são todos free (não terão que pagar nada).

Mas fica a provocação: acho que podemos ir paulatinamente disponibilizando alguns blocos ou mesmo comercializando modelos feitos no Blender. A comunidade pode crescer tanto quanto a do Sketch up, que se tornou um programa forte para a área de arquitetura e urbanismo, engenharia e desgin.