PROJETO RECENTE 2014

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sábado, 21 de setembro de 2013

PROTOTIPAGEM

O site CGTrader, responsável pela comercialização de blocos tridimensionais para computação gráfica,  tem publicado várias reportagens sobre Prototipagem.

Prototipagem se trata da possibilidade de confeccionar um objeto em um programa de modelagem tridimensional e após sua conclusão imprimí-lo.

Normalmente se utilizam de certas resinas pulverizadas que aos serem lançadas em um conjunto de coordenadas espaciais elas se integram e formam o objeto.

Mas o matéria prima para a confecção do objeto tem se diversificado.

No site em questão eles apresentam várias possibilidade de uso desta tecnologia. 


Design de Objetos:







Moda:









Medicina:


Brinquedos:




A prototipagem funciona de modo análogo à impressão de imagens. Para se obter uma imagem de qualidade se faz necessário compreender como tal imagem será utilizada. Se em uma revista a qualidade tende a ser melhor. Se na internet a qualidade tende a ser menor. 

Esta qualidade não diz respeito ao conteúdo da imagem mas aos pontos por polegadas da mesma. Se houve densidade nos pontos que compõe a imagem, esta tende a gerar arquivos maiores. Entretanto, permite com isso ampliações da imagem sem perder a resolução. Exemplo: um outdoor.

De modo análogo podemos imprimir um modelo com baixa densidade de resina ou com alta densidade de resina. Isso, é claro, irá influenciar o resultado final.

Para a produção de maquetes físicas, a prototipagem tem se tornada uma grande aliada pois abre a possibilidade do mesmo modelo tridimensional já servir de base para a impressão de seus componentes e posterior montagem já no mundo real.

Três fatores básicos são relevantes neste processo: 
1- o material a ser utilizado para a impressão;
2- e a resolução final que você quer do objeto;
3- o modelo de impressora;

Quanto mais denso o objeto, maior tempo de impressão. Por outro lado, isso reduz significativamente as falhas e imprecisões do modelo gerado no computador.

Já o tipo de impressora irá permitir os mais diferentes resultados na confecção do objeto.

Ex: Em um futuro próximo poderemos adquirir uma planta de uma casa e assim imprimir seus componentes. Cortaremos o material que acharmos o mais indicado conforme os componentes de um determinado projeto e montaremos o mesmo onde desejarmos.

Livro sobre assunto:





segunda-feira, 9 de setembro de 2013

ARTE DO BLENDER


Novo livro sobre Blender traz um conjunto de trabalhos de vários artistas em CG mostrando a versatilidade do programa.

As imagens são de vários tipos

- Arquitetura;
- Modelagem de personagens;
- Veículos, Aeronaves;
- Fantasia;
- Paisagens e Vegetação;
- Animações realizadas com o programa.

Feito pelo Site educacional CG Cookie, ele está disponível para pedidos.


O interessante do livro, dentre várias coisas, são os métodos de criação dos trabalhos finais.
De fato, os detalhes são o que fazem a diferença.









terça-feira, 30 de julho de 2013

LEI DE AUDIOVISUAL 12.485: OPORTUNIDADE DE PAGAR O FEIJÃO FAZENDO O QUE GOSTA!

artista: Angeli  Personagem: Bob Cuspe
(por favor, não me processe por usar esta imagem! É por um bom motivo.)

Mais do que tutoriais e assuntos relacionados à computação gráfica, este blog dentro do possível busca trazer formas de orientar seu leitores a investir no seu talento e.... pagar as contas. Na verdade, torcemos que vocês fiquem muito ricos fazendo aquilo que gosta.

Eis uma oportunidade: a  lei da tv paga.
Tal lei busca incentivar a produção por meio da veiculação desta produção em Tvs pagas.
Não há entrada de recursos do governo federal - não é um investimento público. A lei somente obriga a tais canais a veicular material nacional. 

Esta lei tem levado as emissoras a literalmente caçar material de produtoras de vídeo e animações.

Muita gente faz vista grossa no assunto mas o link acima já cita que vários países se utilizam de tais recursos para divulgar o conteúdo nacional. Afinal, se lá fora funciona, a gente aqui dentro começa a achar que aqui também pode funcionar (puro complexo de vira-lata mas fazer o que?)

Enfim... divulgar a sua produção ficou um pouco mais fácil. Além da internet, já é possível sua anexação nas Tv pagas. 

Claro que o gargalo no processo é o financiamento para se criar e manter uma produtora - já que o foco da lei é beneficiar as produtoras independentes a produzirem material diversificado - ações perfeitamente normais em países como os EUA.

Ligando o final deste artigo com a figura acima: talvez o Punk nacional mais conhecido.. um dos lemas do movimento Punk era: Vai lá e faça! Encontrará dificuldades mas busque fazer. Pode soar um ícone do empreendedorismo mas essa é a hora em que os Yuppies e os Punks quem sabe possam trabalhar juntos... bom... deixa pra lá.

Enfim... se não tiver grana para pagar uma fortuna em softwares para elaboração de materiais em 3D: vinhetas, animações, efeitos especiais, inserção de pessoas em cenários virtuais e até câmera tracking.... lembrem-se do nosso bom e velho Blender.

Renderizações do material podem ser direcionadas para empresas especializadas no assunto. Ou feitas, com uma paciência considerável, em nossas máquinas.

Apesar de independentes, isso não significa que o profissionalismo deva ser deixado de lado. Bom roteiro, storyboards, controle do tempo e mais do que nunca dos custos. Isso tudo é conhecido como Planejamento. 

Neste primeiro momento é quase uma aventura de pequenos grupos, na produção da ideia. Já que nosso sistema bancário não fornece financiamento a juros baixos. Portanto, recorrer aos bancos para realizar investimentos em equipamentos e pessoal até a grana entrar, não é uma aventura para todos. Mas para aqueles que gostam de agarrar o touro a unha. Vai lá e faça!

Para quem ainda duvida das potencialidades do Blender (tem gente que ainda duvida) dê uma olhada no comercial da Coca-Cola que o pessoal de Israel fez para a TV. 


Empresa de animação: Pitchi Poy


domingo, 28 de julho de 2013

FATORES QUE INFLUENCIAM OS PREÇOS DE MAQUETES E MODELOS 3D

O blog http://www.cgtrader.com/blog/ publicou um artigo que pode auxiliar tanto artistas em Computação Gráfica a colocar preço em seus trabalhos quanto, e mais especificamente, aquele profissional que optou em fornecer modelos tridimensionais ao mercado de computação gráfica.

Fornecer modelos tridimensionais para realização de maquetes e animações para filmes ou peças publicitárias pode ser uma forma prática de transformar seu hobby em uma profissão rentável. Ou a tendência é ver o seu talento migrar para outra atividade.

No Brasil, como não temos um indústria cinematográfica ainda forte e estável, normalmente não damos muita atenção a estes serviços. Entretanto, o mercado publicitário e de construção civil têm absorvido a mão de obra voltada à computação gráfica. 
Assim, a partir do momento em que se faz necessário reduzir o tempo de modelagem em função de um trabalho de última hora, recorrer a tais modelos é uma ótima solução para seu problema.  

Isso não desqualifica os depósitos dos modelos grátis que encontramos pela internet. Entretanto, quando há a necessidade da certeza de obter um modelo bem resolvido, recorrer a sites que os comercializam pode ser uma ótima ajuda.

Mas o que contribui para variação dos preços? Aquele que quer entrar neste mercado, como colocar preço no produto?

A variável tempo é um dos fatores mais relevantes neste momento. 

Quanto tempo levou para realizar tal modelo? Essa é a pergunta chave!

Normalmente o tempo está também ligado à qualidade do modelo entregue. Mesmo que um profissional faça aquilo em menos tempo e com qualidade superior, ainda assim houve muitas horas de estudo e pesquisa que na entrega do produto em menor tempo e maior qualidade será recompensado. Neste caso conta-se o fator experiência - o que não deixa de ser um produto da variável tempo.

(Pergunta para comparação: caso você descubra que você tem um tumor maligno no cérebro e que tenha que retirá-lo. Você procura dois neurocirurgiões. O primeiro é bom mas ainda inexperiente. Vai remover o tumor em duas horas. Irá salvar sua vida e manter grande parte de suas funções intactas. Por isso o preço dele é x. O segundo opera em menos tempo pois tem mais experiência. Em 30 minutos ele faz o serviço sem a necessidade de observação posterior: ou seja, no mesmo dia você já vai para casa se recuperar. Ele garante que nenhuma das funções neurológicas serão impactadas. Entretanto, em função da eficiência dada pela experiência (tempo investido em aprendizado), ele cobra 3x pela cirurgia. Então: qual escolher? Os dois solucionam o problema. Um com uma qualidade maior e em menor tempo. O outro, não que seja ruim mas a sua experiência ainda não o levou a resolver o problema em menor tempo. O mercado de computação tem dessas coisas. Aliás, o mercado de maneira geral.)

Saindo do passeio pela neurologia e voltando ao artigo - ufa!

O blog trata dos seguintes itens a serem considerados na hora de comercializar seus modelos tridimensionais:

1- Complexidade do Modelo 3D:
Quanto mais complexo o modelo, pressupõem-se que mais tempo foi investido em desenvolvê-lo. Por exemplo: modelar uma cadeira simples, sem ornamento ou muito detalhe levam x horas. Modelar um carro, por mais simples que o mesmo seja, levará muito mais horas.



cadeira com geometria relativamente simples =  menos polígonos

veículo - com geometria relativamente complexa = mais polígonos


2- Número de Polígonos:
Um dos itens que separa o amador do profissional, em termos de modelagem. O profissional sabe fazer um objeto complexo com o um número de polígonos muito menor. Para que seu computador não trave ou trabalhe em menor tempo este fator é de extrema relevância. Portanto, não basta ter o modelo tridimensional acessível. Ele tem que ter um conjunto de polígonos controlados para o seu bom funcionamento e manipulação. Este fator também levará a um tempo menor de renderização.

Modelos complexos inevitavelmente levam a uma quantidade maior de polígonos. O que separa o joio do trigo é o controle da quantidade de polígonos em função da complexidade do objeto modelado. Para se chegar a tal equilíbrio o fator experiência é essencial.

Obs.: Não confundam neste caso experiência com idade. Um jovem de 19 anos ou até menos pode resolver um modelo com qualidade. O faz porque provavelmente ele passou mais horas quebrando a cabeça do que eventualmente um sexagenário  A experiência neste caso não está relacionado com a idade mas com horas de dedicação neste universo da computação gráfica. Compare com um piloto de avião. Eles são selecionados por horas de vôo. Quanto mais horas pressupõe que ele passou por um conjunto de dificuldades que o fez mestre no que é. Portanto, não é questão de idade mas horas de dedicação.

3- Tempo:
Como já visto, este em tese deve ser o referencial para tratar do trabalho a ser feito.
Dividir o que você tem que fazer em etapas e estimar os prazos é um método cartesiano simples e que ajuda a dar preço a cada uma das etapas. Quanto mais experiência maior o acerto na estimativa de tempo. 
Outro método que ajuda é anotar o início e fim de cada etapa ou seção em que você está trabalhando. Com o tempo você terá uma tabela com estes prazos. Lembrando que quanto mais se pratica, mais rápido fica. 
Somando-se as etapas chega-se ao valor final. 
Soma-se a isso sua experiência, impostos, gastos fixos e variáveis e chega-se a um valor passível de comercialização. 
Compara-se com o mercado - com aqueles que estão melhor posicionados - e chega-se a um valor de venda. 
Normalmente tem que rever seus gastos ou custos e adaptá-los à tal referencial.

4- Nível de Realismo:
Claro que depende do trabalho que terá que fazer mas este fator, apesar da agilidade que vários programas hoje garantem,  quanto mais próximo do real, mais tempo leva-se para fazer um serviço. Configurações prévias de trabalhos padronizado podem auxiliar a reduzir tal tempo. Mas de modo geral, tal nível de realismo é obtido com um trabalho que consome tempo. Ter modelos tridimensionais bem resolvidos nesta etapa, auxilia na redução destes prazos. De modo geral a renderização é mais rápida.



O trabalho acima é do artista em CG, do México, chamado Jesus Selvera. Segundo o site que publicou a imagem, o artista levou 3 meses para chegar a tal resultado. Cada render, no período final do trabalho, já levava de 4 a 5 horas de renderização.

5- Material, Textura e Configurações Rigging:
Configuração de Materiais, qualidade visual das texturas e configurações dos Riggings - que são os movimentos que o modelo pode realizar, também são fatores que tendem a gerar modelos mais caros. Material e Textura são itens primordiais para se obter uma imagem realista. Sua qualidade irá levar a trabalhos finais com melhor acabamento. 
Já os Riggings que deformam as malhas do modelo em locais precisos garantem uma animação com muito menos trabalho, caso tenha a necessidade de animar o objeto. Todos estes fatores demandam tempo para que fique muito bem solucionado no modelo. 
O mercado oferece não só modelos com textura como também as texturas para a realização de determinados trabalhos.


rig para animação personagem


6- Diversidade em formatos de arquivos:
Sim caros colegas - se um artista antes da computação gráfica usava vários recursos e materiais para se chegar a um produto ou trabalho, o artista em computação gráfica é multisoftware. 
Ele irá utilizar vários programas para se chegar a um resultado desejado. 
Portanto a exportação do modelo de um programa para o outro faz com que ele tenha que testá-lo constantemente e corrigir caso ocorra erros ao realizar tais exportações.

Na arquitetura é muito comum o modelo feito em Revit ou Autocad ser trabalhado no 3D max. Assim, faz-se necessário organizar muito bem o modelo e testá-lo para verificar se não haverá perda de malha. 

Caso isso ocorra, o modelo tem que ser refeito no software original ou corrigido no software que o receberá - portanto, retrabalho e tempo perdido.

Em computação gráfica para cinema e publicidade, normalmente modela-se o objeto em Zbrush e o exporta para 3D max a fim de inserir textura e iluminação. O exporta novamente para realizar animação e a pós produção. 

Modelos bem resolvidos reduzem perdas nestas etapas.


7- Descrição do Produto:
Você fez o modelo e o quer vender? Então terá que dominar a descrição do que fez. Quantos polígonos, tempo de renderização médio com a textura e materiais aplicados, etc. Vale a pena mostrar aos possíveis compradores que você tem domínio no assunto e está a vender um produto de qualidade, ora pois!

quarta-feira, 17 de abril de 2013

MURO DE ARRIMO_BLENDER 2.6

Um bom exemplo de apresentação de um muro de arrimo.
Para explicar para mão de obra no momento de execução não tem nada melhor.


Autor: Bruno Marota

segunda-feira, 8 de abril de 2013

TUTORIAL FLUIDS

TUTORIAL: INTRODUÇÃO AO SISTEMA DE PARTÍCULAS NO BLENDER

O que será abordado neste tutorial?


1- Aplicação de materiais;
2- Aplicação do Enviroment Ligthing – luz ambiente;
3- Aplicação do Sistema de Partículas;
4- Trabalhando com Fluídos e suas propriedades;
5- Gerando animações do fluído.

PARTE 01: INSERINDO PLANOS E TEXTOS.

OBJETOS INSERIDOS NO FINAL DESTA PARTE 01;
PLANO 01 – Primeiro plano inserido;
PLANO 02 – Segundo plano inserido;
PLANO 03 – Terceiro plano inserido;
TEXTO 01 – Minas;
TEXTO 02 – Cad;

1.1 - INSERIR PLANO:
Deletar cubo existente.
Shift + A > Mesh > Plane - inserir um plano
SCALE = 3X
Vá para vista superior – Tecle 7 no teclado numérico.

1.2 - INSERIR TEXTO
Shift + A > Text


FIGURA 01

Clique Tab para ir para o módulo de edição
Apague Text e digite Minas. Clique Tab para sair da edição.
Esse é o Texto 01
Como Texto 01 selecionado copie-o.
Para isso faça Shift + D + X, para travar o movimento em X. Arraste a cópia para o lado do Texto 01 e dê um pequeno espaço. Clique para inserir o texto no local.
Tecle Tab para entrar no modo edição e mude o texto Minas para o Cad.
Este é o Texto 02.

FIGURA 02

PARTE 02 - EXTRUDE E CHAMFER NO TEXTO – PROPERTIES

Selecione o texto 01 – Minas;
Para isso clique com o Botão Direito do Mouse sobre ele.
Vá para barra Properties e selecione a função texto (corresponde a um F maiúsculo - 1);

FIGURA 03

Certifique que tem um dos textos selecionados – só assim o F estará disponível. Ele permite a edição do texto.
Na Aba Geometry, insira o valor =0.25 no espaço de Extrude (2).
Ele irá inserir um volume no texto
Mude a vista teclando em 3 no seu teclado e certifique que o texto está todo sobre o plano que foi inserido.
Faça o mesmo com o outro texto – dê a ele um Extrude e coloque-o sobre o plano.
Em Bevel (3), ainda em Geometry, insira um valor = 0.01. Será feito um chanfro no texto.
Selecione o texto anterior e faça Bevel=0.01.
Certifique-se de que os dois textos estão sobre o plano 01 – plano já inserido. Tecle 3 para colocar a vista lateral e comparar. Caso não esteja, selecione os textos e tecle G + Z. Arraste o texto para a parte superior do plano.

FIGURA 04 - Movendo Texto para a parte de cima do Plano 01

Clique 7 para voltar para a vista superior. Clique 5 para a vista ficar totalmente ortogonal, caso não esteja.
Aproxime-se do texto.
Vá para o menu  View > Align View >Align Active Camera to View – a Câmera irá assumir a vista que você está.
Tecle F12 para uma primeira renderização.

FIGURA 05 - Primeira Renderização

PARTE 03: ENVIROMENT LIGHTING (Iluminação ambiente).
Tecle Esc para sair da renderização.
Como cursor sobre a área de trabalho, tecle Z. Ele irá alterar para módulo Shade ou Wireframe.

FIGURA 06 - Tecle z - Modo Wireframe




FIGURA 07 - Tecle z - Modo Shade

Na barra de ferramentas Properties você verá um pequeno globo terrestre, à direita superior da tela. É a função World, cujo texto aparece assim que você coloca o cursor sobre o globo. Clique no Globo (1).



FIGURA 08 - Enviroment

Procure logo abaixo o texto Environment Lighting e marque o quadro de seleção ao seu lado (2).
Tecle F12 e verá uma renderização final cujas sombras estão mais suaves.


FIGURA 09 - Renderização (tecla F12) com Enviroment Lighting


PARTE 04: APLICANDO MATERIAIS.

Tecle Esc para sair da renderização.
Selecione o texto Minas.
Vá até Properties e clique em Material (1) – este ícone irá permitir a inserção de material (e não de textura, que é diferente de material);

FIGURA 10

Clique em New (2)
Irá aparecer vários itens onde se pode alterar algumas propriedades.


FIGURA 11



 

                                                                     FIGURA 12

Será alterada somente a cor. Sob Difuse (3), clique na tarja branca (4). Uma roda com várias opções de cores irá aparecer. Puxe para a cor que desejar. Configure as cores conforme figura a seguir ou escolha a cor que desejar.


FIGURA 13

FIGURA 14

Clique no texto Cad para selecioná-lo. Insira novamente um material. Configura o material conforme Figura 14 ou segundo seu interesse.

FIGURA 15 - Renderizção (F12) com materiais aplicados

PARTE 05 - INSERINDO OS PLANOS QUE EMITIRÃO AS PARTÍCULAS.

Com o cursor sobre a área de trabalho tecle  Shift + A > Mesh > Plane – um plano será inserido.

FIGURA 16

Este plano será o responsável pela emissão de partículas ou fluído.
Tecle R + X + 90 – irá girar o plano recém inserido em 90º em torno do eixo X.
Coloque tal plano sobre a parte superior do texto Minas.

FIGURA 17

Tecle 3 para mudar a vista para o lado e mover  o plano recém inserido. Tecle G para movê-lo. Com isso alinhar o plano 2 com o plano 1. Parte inferior do plano 2 sobre o plano 1.


FIGURA 18 - Plano 02 sobre Plano 01

Escalone o plano 2 em z.
O plano 2 deverá ter altura menor que a altura das letras que foram extrudadas.
Tecle S + Z e mova o mouse para reduzir o plano.
Altere entre vista superior e lateral para certificar-se que a escala está correta conforme acima. Aqui não optou-se por valores precisos de escala. Somente garanta que o plano seja mais baixo que o texto.
Vote a alinhar o plano 02 sobre o plano 01.

FIGURA 19

Escalone o plano 2 novamente mas somente no seu eixo x. Deixe a largura do plano próxima à largura do texto Minas.

FIGURA 20

Copie o plano 2 – faça shift + D. E mova o novo plano para o lado do plano que serviu de cópia.
Este é o plano 3. Com Scale em X, deixe-o com a largura próxima ao texto Cad.

FIGURA 21

PARTE 06: ROTACIONANDO TUDO

Para que as partículas simule a gravidade, o plano 01 deverá estar levemente inclinado no sentido em que as partículas tomam quando saem do plano 02. Imagine como se fosse a realidade. As partículas não rolam quando temos um plano totalmente horizontal.
Tem que existir um plano inclinado para que as esferas sofram a atração da gravidade e caiam.
Vamos fazer isso.
Pressione A para selecionar tudo.
Mude para a vista lateral.
Gire um pouco para baixo, no sentido anti-horário. Não precisa ser um giro muito grande. Pouca coisa na verdade.


FIGURA 22

Tecle A para tirar a seleção de tudo.
Tecle 7 para volta à vista superior ou 0 para a vista da câmera.

PARTE 07: APLICANDO SISTEMA DE PARTÍCULAS

Selecione o Plano 02 – plano sobre o texto Minas.
Este plano receberá um Particle Systems (sistema de partículas). Este sistema será o responsável pela geração de partículas que mais à frente irá simular o fluído.
Clique no ícone Particles – ver barra de ferramentas Properites > Particles.

FIGURA 23

No lado direto do quadro abaixo, verá um sinal de + e um de – (3). Um insere o sistema de partículas e outro remove quando houve algum sistema inserido.
Clique em + para inserir um sistema de partículas (Particle System).
Na janela à esquerda de + aparecerá o texto ParticleSystem.
 O sistema de partículas foi aplicado no plano. Falta agora alterar alguns parâmetroS para simularmos o Fluído.
Com  o curso sobre a área de trabalho, pressione a tecla Alt+A. Isso irá gerar uma animação aonde poderemos ver o sistema de partículas aplicado em ação.

FIGURA 24

Enfim, foi aplicado a sistema de partículas e ele já funciona. O próximo passo é alterar alguns parâmetros a fim de simular o fluído.
Sob Emission verá duas tarjas com os textos Start e End. Elas correspondem ao indício e fim da emissão de partículas quando acionada a animação.
Em End, insira o valor de 100. Ela começará no 0 e terminará no 100.
Novamente Alt + A para ver o resultado.

FIGURA 25

PARTE 08: PLANO 01 COMO BARREIRA PARA AS PARTÍCULAS.

Como pode ver na animação, após pressionar Alt + A, as partículas caem no infinito, não havendo nada que possa interceptá-las.
O plano ou base que as reterá será o Plano 01. Mas para isso temos que dizer ao Blender que este plano – plano 01 - é uma barreira.
Para isso, selecione o Plano 01, o plano onde os textos estão descansando.
Ao lado de Particles, temos o ícone Phisics. Clique nele.

FIGURA 26

Em Collision, logo abaixo em Particle Damping, mude tal valor para 0.4 e o Valor de Factor em Particle Friction = 0.01.

FIGURA 27 - Collision - parâmetros alterados

Tecle Alt + A para ver o resultado da alteração de tais parâmetros.
Faça alguns testes. Altere Particle Damping para 1, para 0.5 e para 0.1. Cada valor alterado, tecle Alt + A para ver o resultado. Insira finalmente o valor de 0.4.
Altere também os valores de Factor em Particle Friction. Teste outros valores e veja o resultado. Encerre com o valor de 0.01.
Selecione novamente o Plano 02. Volte para Particles na Barra de ferramentas Properties.
Procure com a barra de rolagem o texto Physics e clique em Fluid. Novamente veja a animação (Alt + A).

FIGURA 28

Para facilitar o trabalho de processamento da animação, vá até a função Cache, ainda dentro de Particles. Em Cache Step, altere o valor de 10 para 1. Isso reduz para 1 o número de Frames quando a pré-visualização for acionada. O que reduzirá  o tempo para gerar novas animações.
Voltando para a aba Phisics, onde acionamos a função Fluid, vamos alterar Size para 0.1. E acionar Multiply Mass with Size.
Size = tamanho da partícula;
Mass = Massa da partícula;
Multiply Mass with Size = Mass X Size.
Habilite também a função Size Deflect;
Volte em Emission e em number insira 5.000 ao invés de 1.000. Novamente Alt + A e veja o resultado.
Para se obter maior controle sobre as partículas vá para Physics e em Integration, altere Subframes para 3 e em seguida habilite-o – ver figura abaixo.

FIGURA 29

Tecle Alt+A novamente para ver o resultado.

FIGURA 30 - Partículas

PARTE 09: TORNADO O TEXTO UM OBSTÁCULO PARA 
AS PARTÍCULAS OU FLUÍDO.

Uma pequena alteração deverá ser feita para que o texto se transforme em um obstáculo.
Enquanto texto ou fonte as partículas terão dificuldade de interceptar o texto. Ele deverá ser transformado em malha.
Selecione o texto e Clique Alt + C e selecione Meshe From Cuve/Meta/Surf/Text.
Faça o mesmo com o outro texto.

FIGURA 31 - Teclas Alt + c

Agora os textos são malhas.
Selecione o texto Minas e logo em seguida vá para Physics. Em Physics selecione Collision.
O valor de Particle Damping (1) em Factor deverá ser 0.479. Não precisa inserir Friction ou qualquer valor em seu Factor (2)

FIGURA 32

- Novamente Alt + A.
Salve o que foi feito até aqui – Ctrl + S.

PARTE 10: INSERINDO PARTICLE SYSTEM NO PLANO 03

Lembrar que o plano 03 corresponde ao plano que está sobre o texto Cad.
Selecione o plano 03 clicando com o Botão direito do mouse sobre o plano 03.
Vá até a janela propertites e clique em Paticles – coloque o mouse sobre o ícone até o texto Particles aparecer. Fica na parte direita superior da tela.
Logo abaixo verá novamente uma quadrado com dois botões no seu lado direito. Um botão de + e um botão de -.
Clique em + para aplicar a sistema de partículas.
Todo um conjunto de configurações ficará disponível abaixo do quadro. Um novo sistema foi aplicado. Entretanto iremos aproveitar os parâmetros do sistema anterior.
Clique em Settings, nas setas, para abrir uma biblioteca de partículas. Selecione a primeira opção: ParticleSettings.
Logo em seguida clique no número 2 (5). Ele irá aproveitar as configurações do sistema anteior. Diferenciando-o apenas pelo final. ParticleSettings.001 ou .002 ou .003, dependendo do número aplicado (neste exemplo apliquei mais de um Particle Settings, mas não é necessário fazê-lo).

FIGURA 33 - Aproveitando Configurações já feitas no 
Particle System Anterior - o do Plano 02

Novamente Ctrl+A.

PARTE 11: APLICANDO CORES NO PLANO E PARTÍCULAS

Selecione o plano 02.
Vá até Materials e busque na opção o material aplicado no texto Cad. .
Em seguida selecione o plano 03, vá até Materials e busque a opção de materiais aplicados no texto Minas.
Temo com isso um plano que emitirá partículas com materiais do texto CAD e do Texto Minas.
Tecle Alt+A. Espere a animação rodar um pouco, até a partículas alcançar o texto.
Tecle Alt+A novamente para parar a animação. Tecle F12 para renderizar.

FIGURA 34

PARTE 12: FLUÍDO COM ESFERA

Aplicaremos um conjunto de esferas para simular o fluído.
Será necessária a inserção de duas esferas na área de trabalho. Use o Scale (S) para reduzir um pouco o tamanho das esferas.

FIGURA 35

Aplique material nas esferas inseridas. Elas utilizarão os mesmos materiais aplicados nos textos anteriormente. Selecione a primeira esfera (1), vá para materiais (2)e selecione a cor que corresponde ao Texto CAD.  
Selecione a segunda esfera e vá para Materials. Selecione o material que corresponde ao Texto Minas.

Tornando os materias das esferas como únicos.

Esta aplicação irá impedir que qualquer mudança feita nos demais materiais afete o material aplicado nas esferas. Observe do lado do texto Material.00X um número. Ao clicar neste número o material se torna único. Selecione a esfera 01 e aplique o material. Logo em seguida selecione a esfera 2 e novamente aplique o material.

FIGURA 36

Transformando as partículas em esferas.
Selecione o plano 02 – sobre o texto Minas.
Vá para particles (1). Com a barra de rolagem, procure o texto Render. Clique em Object (2). Clique na tarja Dupli Object (3) selecione Sphere (4) – a primeira esfera.

FIGURA 37

Selecione o plano 03, que está sobre o texto CAD e repita o procedimento. Quando for selecionar a esfera, clique em Sphere.001, que corresponde à segunda esfera.
- Tecle Alt + A e veja o resultado. Não precisa levar a animação até o final Deixe as partículas chegarem até o texto e tecle Alt+A novamente. Isto irá para a animação.
Para alterar entre Wireframe e Shade, clique Z no teclado.

PARTE 13: PARÂMETROS A OBSERVAR

Conjunto 01: Number em Emission e Size em Physics.
De maneira grosseira as partículas estão simulando o fluído.
Entretanto existem alguns parâmetros que devem ser observado e que servirão para aprimorar a visualização do fluído.

FIGURA 38


FIGURA 39

Em Emission veja o parâmetro Number (1). Ele irá possibilitar o aumento da quantidade de partículas. Ele pode ser reequilibrado com o parâmetro Size (5) em Phyisics.
A quantidade e o tamanho interferem entre si em função de Mass e do parâmetro habilitado chamado Multiply mass with size.
Regra: partículas com tamanho grande, a interação entre elas serão maiores. A turbulência aumenta e as partículas vão ficando descontroladas.
Na simulação utilizada aqui, aumentou-se a quantidade de partículas (Number foi para 30.000) e reduziu o tamanho das partículas (Size foi para 0.05).
Tecle Alt+A e espere a simulação iniciar. Trabalhe com Wireframe mode  pois agiliza e muito  o seu trabalho caso sua máquina seja lenta.


                                         FIGURA 40 - Número de Partículas = 30.000
                                                                     Size = 0.05

FIGURA 41 - Número de Partículas = 30.000
Size = 0.025

Um dos itens que fará seu fluído convincente será o número de partículas x tamanho das partículas. Entretanto, vale observar a seguinte orientação:

Muitas partículas = processamento lento.

Aumente a quantidade partículas, se quiser um resultado convincente. Ao mesmo tempo o tamanho da partícula deverá ser reduzido.
Observação: não se esqueça de selecionar um plano, mudar os parâmetros Number e Size e em  seguida selecionar o outro plano e novamente altere os valores Number e Size.

PARTE 14 - IMPEDINDO A MISTURA DAS SUBSTÂNCIAS:

Ao gerar a animação você verifica que as substâncias se misturam.
Vamos alterar alguns parâmetros para impedir que isso aconteça.
Selecione o plnao 02 e Em Physics há um quadro com o título de Fluid Interaction (1). Clique em + (2).
FIGURA 42

Clique em 3 e procure o Plano 03 (na lista ele será Plane.002) para que o sistema o interprete.
Repita o mesmo processo para o plano 03. Selecione ele a aplique um Fluid Interaction. Em (3) selecione na janela pop up que aparece o plano 02 (na lista ver Plane.001).

FIGURA 43

Pronto. O próximo passo é gerar um preview. Tecle Alt+A na janela de exibição.
Não precisa terminar toda animação. Quando os líquidos chegarem a encontrar você pode parar animação teclando Alt+A novamente e logo em seguida teclando F12 para uma pré-renderização.

                             

FIGURA 44 - Imagem com Fluid Interaction 
Parâmetros: número de partículas = 15.000
Size = 0.025   mass=0.5 Viscosity = 1.00


FIGURA 45 - Imagem sem Fluid Interaction 
Parâmetros: número de partículas = 15.000
Size = 0.025   mass=0.5 Viscosity = 1.00

PARÂMETRO VISCOSITY
Vamos trabalhar com alguns parâmetros do Fluids e verificar como o fluído é alterado segundo as mudanças destes parâmetros.
O primeiro deles será o Viscosity (1).
Para plano 01 insira o valor de 0.5 e para o plano 02 insira o valor de 1.5.
Tecle novamente Alt +A para gerar a animação.
Perceberá que o líquido altera sua forma de escorrer simulando outro tipo de líquido.
Um remete mais à água e o outro remete mais ao mel.

FIGURA 46


                                           


FIGURA 47

PARTE 15 - GERANDO ANIMAÇÃO:

Existem três formas de vermos o resultado da animação na tela. O que para este caso – verificar o comportamento do fluído em função das mudanças de seus parâmetros é de grande vantagem.
São elas:
1- Teca Alt + A – que gera uma animação com o resultado em tela. Pode ser utilizado tanto em Wireframe quanto em Shade.
2- Usando a função Bake (1). Ele gera uma animação cujos frames serão armazenados nos temporários do Windows. Apesar da animação inicial gerada ser lenta, as animações seguintes seguirão a fluidez de uma animação tradicional. 


FIGURA 48

3- A animação renderizada. Este será a animação onde os resultados da aplicação do materiais, luzes e sombras e demais efeitos irão aparecer. Seria a apresentação final.

Todas estas possibilidades de se chegar a uma animação estão estreitamente ligados à condição do número de vértices, tipos de luzes aplicadas, tipos de materiais e texturas inseridas, se há efeito de espelhamento e outros. Isto se deve ao fato de que cada um destes fatores serão calculados pelo computador. Aqui se demanda o uso do processador do computador para se chegar a resultados ágeis.

Vá para Render (1) no conjunto de ferramentas Properties. 


FIGURA 49

Em Resolution, configure as informações conforme (2). Isto permitirá gerar uma animação de maneira mais ágil.
Cetifique-se que Anti-Aliasing está em 8 e que o filtro da renderização é Mitchell – Netravali. Este filtro permite maior qualidade da imagem final.
Em Outup, na pasta onde indica o local que animação será gerada, indique o diretório e pasta onde o arquivo será armazenado. Em seguida dê um nome no mesmo.
Para encerrar determine o tipo de arquivo que será criado – sua extensão melhor dizendo.
Pode optar por Avi Raw. Ele irá gera um animação em .AVI que será gerada na  maioria dos Players de vídeos existentes nos computadores.
Caso não tenha tal player sugiro baixá-lo via internet.
Temos três botões na parte superior do painel Properties.
Render – gera uma imagem parada;
Animation – gera a animação propriamente dita e a salta onde tenha sido determinada;
Play – roda a animação a partir do arquivo criado.
Clique em Animation e a animação do fluído será gerada. Este processo leva um pouco mais de tempo.
Concluído o processo, clique Play e animação final será rodada. Você pode procurar o arquivo em .AVI na pasta que o tenha salvo e clicar para rodar a animação.

RESUMO:

Enfim, abordamos os seguintes itens neste tutorial:
- Aplicação de materiais;
- Aplicação do Enviroment Ligthing – luz ambiente;
- Aplicação do Sistema de Partículas;
- Trabalhando com Fluídos e suas propriedades;
- Gerando animações do fluído.


Fluid from Tarcísio on Vimeo.


Material de referência: