PROJETO RECENTE 2014

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terça-feira, 10 de dezembro de 2013

BLOCOS PARA BLENDER: BLENDER SWAP 10.000 MODELOS

                               

Nos primórdios do Autocad o item mais procurado e de difícil acesso eram os blocos. 

Os blocos têm a função de evitar o constante redesenho de itens e objetos que serão usados com freqüência no projeto e desenho atual ou em trabalhos futuros.

Cada programa tratou de diferenciar o termo mas a grosso modo o conceito é o mesmo.
No Schetch up a função Component possui tais características. Além de todo um conjunto de objetos modelados disponíveis nas páginas do 3D WAREHOUSE atualmente gerenciado pela empresa que comprou o Sketch up - a Trimble. 

Com avanço do Revit  percebemos novamente tal demanda - ainda é relativamente precária a existência das famílias ou componentes pré-formatados para uso em futuros trabalhos. 

O Blender já passou por esta fase também e hoje se encontra no confortável universo dos softwares que possuem blocos ou objetos já pré-modelados disponíveis na internet.

Para não dizer que falto com a verdade a site http://www.blendswap.com/ , já citado aqui anteriormente, comemora o depósito de 10.000 modelos para serem usados nos projetos que bem entender.

Normalmente eles sugerem que cite o nome de quem modelou os objetos. Por falar nisso, o BlenderSwap reúne a vantagem de ser uma comunidade onde os indegrantes colecionam up loads de seus modelos, tirando a grande qualidade do trabalho em rede.

Como já citado, o site disponibiliza vários modelos grátis mas com limite mensal para downloads. Para driblar isso existe a assinatura que permite baixar uma quantidade muito maior de modelos já prontos. 

Para a área de arquitetura e urbanismo, esta solução reduz consideravelmente o trabalho de apresentação de um projeto ou elaboração de uma maquete eletrônica.

Como nem tudo são flores, existem algumas desvantagens: muitos objetos possuem uma quantidade grande de vértices e polígonos e caso não sejam usados com cuidado seu trabalho pode complicar ao comprometer o computador com processamento limitado. 

Outro limitador - mas nem tanto - é que os modelos são bem variados. Temos modelos de grande qualidade e modelos mais simplificados. Seu uso vai depender de sua necessidade.

Os "blocos" vão desde materiais, nodes já formatados, modelos de pessoas, carros, vegetação, texturas, partículas e por aí vai.

INSERÇÃO DE BLOCOS NO BLENDER:

Para inserir os modelos no Blender você tem duas alternativas: usar a função Link ou a função Append

A diferença é que que Link mantem uma conexão com o objeto original. Se mudar o original haverá  atualização da cópia. 

Append já corta tal vínculo. As mudanças feitas no modelo são percebidas somente onde o  mesmo foi inserido e alterado.




Ao clicar em um ou outro - Link ou Append - busque no seu Browser a pasta onde salvou o objeto que baixou do site. Quando localizá-lo e selecioná-lo para inserção, o objeto se abre em várias pastas que o caracteriza. Para inserção do modelo basta selecionar Object ou Mesh.

Outro detalhe que devemos prestar a atenção é na escala. Muitas vezes os objetos estão em escalas e tamanhos diferentes do trabalho que estamos realizando. Descobrir o fator de escala e inseri-lo na função scale ajuda e muito na adaptação do modelo inserido para a unidade de medida com a qual estiver trabalhando.

Por fim... uma outra qualidade do Blender: modelos feitos em versões recentes do programa são compatíveis com as versões antigas. Não ocorre a mensagem de erro ao inserir blocos feitos em versões novas nas versões antigas do programa. Na prática isso evita a imposição de ter que constantemente atualizar o software.  

Sites com Blocos:

sábado, 12 de outubro de 2013

ROBÔ CONCEITO COM BLENDER

Recentemente o site especializado em Blender chamado Blender Cookie publicou o resultado de uma competição que eles realizaram com o objetivo de que os concorrentes desenvolvessem robôs usando a ferramenta Blender. Estas competições tem como foco incentivar os usuários do programa a aprimorar seu uso na produção de imagens.

Vários outros sites especializados realizam tais competições com o mesmo objetivo. A cada ano os trabalhos vêm se tornando mais elaborados tecnicamente. Esta premiação do Blender Cookie o  nível técnico foi impressionante.



Se o domínio técnico do programa e da construção de uma certa arte chega a tal ponto onde as diferenças são cada vez mais difíceis de detectar o que o artista pode fazer para elaborar um trabalho que tenha pelo menos grande chance de chamar a atenção e se destacar?

Das diversas imagens que o site disponibilizou a que ganhou o primeiro lugar - e concordo plenamente com a escolha - foi a do artista chamado Monteillard Daminen.

Conceito: Robô Eletrodoméstico

A resultado possui as regras básicas de uma boa imagem.
- Composição não monótona; 
- Foco no Objeto que ele quer destacar;
- Riqueza de cenário mas sem gerar distrações; 
- Tudo na imagem tem um aparente propósito ou função;
- Renderização realista;
- Bom equilíbrio na paleta de cores;


Qual o diferencial de tal imagem? 

A defesa que faço é que além do grande domínio técnico na construção da imagem o que chama a atenção é o conceito com que o artista escolheu trabalhar.

Os Robôs não são novidade na nossa realidade. O setor onde eles são amplamente utilizados é o da indústria automobilística onde são responsáveis por várias etapas na execução de um veículo.

Robôs na indústria automobilística


Entretanto, os avanços mais recentes no setor da robótica tendem a disponibilizar tal tecnologia para o uso em nossos lares. 

Portanto, esta opção do artista em mostrar o robô quase como um eletrodoméstico tem uma certa originalidade e me parece a mais apropriada para um futuro relativamente próximo.

Nem máquinas de extermínio como as encontradas no filme exterminador do futuro ou em filmes como Blade Runner, nem crianças para pais que não podem mais ter filhos como no filme A.I. do diretor Steven Spielberg.

Os robôs tenderão a algo como no filme Robo and Frank do que necessariamente máquinas assassinas. 

A exceção do Drones,  já utilizados em ações do governo Norte Americano em alguns conflitos no oriente médio.

FOCO NO CONCEITO:

Ou seja... se usarmos os mesmo conceitos para a confecção de robôs, dificilmente um trabalho irá chamar atualmente a atenção. Há a necessidade de darmos um passa para trás e desenvolvermos outros conceitos de robôs. Aí vale utilizar-se de alguns métodos que podem nos auxiliar.

MÉTODO:

- Pesquisa do que existe e a tentativa de detectar o conceito por trás do que foi exposto (aqui trato de robô mas pode ser qualquer outro trabalho);
- Após este estudo buscar transpor algumas idéias para o papel através de anotações breves e/ou croquis na busca de conceituar a sua ideia ou até abandoná-la se achar que não vale a pena levá-la adiante;
- As etapas anteriores tem como objetivo o amadurecimento inicial da proposta ou aqui tratado como conceito - que já é algo passível de escrita ou de se esboçar - não é mera ideia pois esta tem como habitat natural a nossa cabeça;
- O conceito do trabalho é uma relação croqui x definição do que se quer. Aqui chamo de croqui - anotações breves;
- Por fim um texto um pouco maior buscando defender o que você está elaborando;
- A partir daí ir para o trabalho prazeroso de modelar, aplicar materiais e texturas, iluminação, pós-produção e quem sabe uma animação do assunto. Pode-se utilizar também algumas imagens anteriores e fotos como referencial. Não como mero plágio mas no auxílio na realização de sua ideia/conceito;

- Este processo não se encerra. Novas idéias podem ser agregadas ao que vem sendo elaborado desde que não desvirtue ou impeça o término do trabalho;
- Ao concluí-lo busque novamente o texto para defender sua ideia para você mesmo.

Método Niemeyer:

- O arquiteto Oscar Nimeyer tem uma boa forma de solucionar um projeto. Após o processo de pesquisas, idéias e croquis, ele literalmente escreve um texto buscando defender a proposta que ele desenvolveu e detectar avanços e fragilidades. Se passar por este crivo, o projeto segue adiante.

- Pode ser um bom recurso para desenvolver o conceito de alguns trabalhos;

Segue processo resumido:
1- Pesquisa do assunto;
2- Primeiros croquis e anotações ou um breve texto testando a viabilidade da proposta;
3- Repouso breve para buscar outras perspectivas;
4- Novos croquis, anotações e textos na busca de fortalecer a proposta;
5- Texto final defendendo sua ideia. 

Muitos recorrem ao tradicional Brain Storm para buscar várias idéias. Pode ser útil mas pela experiência com tal recurso, sem uma indicação inicial - já uma conceituação do que se quer - o Brain Storm gera na prática um grande desperdício de energia e esforço.

Outros conceitos de robôs:



Máquina sanguinária usada em conflitos recentes pelo exército dos E.U.A.


ROBÔ HELICÓPTERO

ROBÔ FLUTUADOR


ROBÔ ASPIRADOR DE PÓ - JÁ ESTÃO À VENDA

sábado, 21 de setembro de 2013

PROTOTIPAGEM

O site CGTrader, responsável pela comercialização de blocos tridimensionais para computação gráfica,  tem publicado várias reportagens sobre Prototipagem.

Prototipagem se trata da possibilidade de confeccionar um objeto em um programa de modelagem tridimensional e após sua conclusão imprimí-lo.

Normalmente se utilizam de certas resinas pulverizadas que aos serem lançadas em um conjunto de coordenadas espaciais elas se integram e formam o objeto.

Mas o matéria prima para a confecção do objeto tem se diversificado.

No site em questão eles apresentam várias possibilidade de uso desta tecnologia. 


Design de Objetos:







Moda:









Medicina:


Brinquedos:




A prototipagem funciona de modo análogo à impressão de imagens. Para se obter uma imagem de qualidade se faz necessário compreender como tal imagem será utilizada. Se em uma revista a qualidade tende a ser melhor. Se na internet a qualidade tende a ser menor. 

Esta qualidade não diz respeito ao conteúdo da imagem mas aos pontos por polegadas da mesma. Se houve densidade nos pontos que compõe a imagem, esta tende a gerar arquivos maiores. Entretanto, permite com isso ampliações da imagem sem perder a resolução. Exemplo: um outdoor.

De modo análogo podemos imprimir um modelo com baixa densidade de resina ou com alta densidade de resina. Isso, é claro, irá influenciar o resultado final.

Para a produção de maquetes físicas, a prototipagem tem se tornada uma grande aliada pois abre a possibilidade do mesmo modelo tridimensional já servir de base para a impressão de seus componentes e posterior montagem já no mundo real.

Três fatores básicos são relevantes neste processo: 
1- o material a ser utilizado para a impressão;
2- e a resolução final que você quer do objeto;
3- o modelo de impressora;

Quanto mais denso o objeto, maior tempo de impressão. Por outro lado, isso reduz significativamente as falhas e imprecisões do modelo gerado no computador.

Já o tipo de impressora irá permitir os mais diferentes resultados na confecção do objeto.

Ex: Em um futuro próximo poderemos adquirir uma planta de uma casa e assim imprimir seus componentes. Cortaremos o material que acharmos o mais indicado conforme os componentes de um determinado projeto e montaremos o mesmo onde desejarmos.

Livro sobre assunto:





segunda-feira, 9 de setembro de 2013

ARTE DO BLENDER


Novo livro sobre Blender traz um conjunto de trabalhos de vários artistas em CG mostrando a versatilidade do programa.

As imagens são de vários tipos

- Arquitetura;
- Modelagem de personagens;
- Veículos, Aeronaves;
- Fantasia;
- Paisagens e Vegetação;
- Animações realizadas com o programa.

Feito pelo Site educacional CG Cookie, ele está disponível para pedidos.


O interessante do livro, dentre várias coisas, são os métodos de criação dos trabalhos finais.
De fato, os detalhes são o que fazem a diferença.









terça-feira, 30 de julho de 2013

LEI DE AUDIOVISUAL 12.485: OPORTUNIDADE DE PAGAR O FEIJÃO FAZENDO O QUE GOSTA!

artista: Angeli  Personagem: Bob Cuspe
(por favor, não me processe por usar esta imagem! É por um bom motivo.)

Mais do que tutoriais e assuntos relacionados à computação gráfica, este blog dentro do possível busca trazer formas de orientar seu leitores a investir no seu talento e.... pagar as contas. Na verdade, torcemos que vocês fiquem muito ricos fazendo aquilo que gosta.

Eis uma oportunidade: a  lei da tv paga.
Tal lei busca incentivar a produção por meio da veiculação desta produção em Tvs pagas.
Não há entrada de recursos do governo federal - não é um investimento público. A lei somente obriga a tais canais a veicular material nacional. 

Esta lei tem levado as emissoras a literalmente caçar material de produtoras de vídeo e animações.

Muita gente faz vista grossa no assunto mas o link acima já cita que vários países se utilizam de tais recursos para divulgar o conteúdo nacional. Afinal, se lá fora funciona, a gente aqui dentro começa a achar que aqui também pode funcionar (puro complexo de vira-lata mas fazer o que?)

Enfim... divulgar a sua produção ficou um pouco mais fácil. Além da internet, já é possível sua anexação nas Tv pagas. 

Claro que o gargalo no processo é o financiamento para se criar e manter uma produtora - já que o foco da lei é beneficiar as produtoras independentes a produzirem material diversificado - ações perfeitamente normais em países como os EUA.

Ligando o final deste artigo com a figura acima: talvez o Punk nacional mais conhecido.. um dos lemas do movimento Punk era: Vai lá e faça! Encontrará dificuldades mas busque fazer. Pode soar um ícone do empreendedorismo mas essa é a hora em que os Yuppies e os Punks quem sabe possam trabalhar juntos... bom... deixa pra lá.

Enfim... se não tiver grana para pagar uma fortuna em softwares para elaboração de materiais em 3D: vinhetas, animações, efeitos especiais, inserção de pessoas em cenários virtuais e até câmera tracking.... lembrem-se do nosso bom e velho Blender.

Renderizações do material podem ser direcionadas para empresas especializadas no assunto. Ou feitas, com uma paciência considerável, em nossas máquinas.

Apesar de independentes, isso não significa que o profissionalismo deva ser deixado de lado. Bom roteiro, storyboards, controle do tempo e mais do que nunca dos custos. Isso tudo é conhecido como Planejamento. 

Neste primeiro momento é quase uma aventura de pequenos grupos, na produção da ideia. Já que nosso sistema bancário não fornece financiamento a juros baixos. Portanto, recorrer aos bancos para realizar investimentos em equipamentos e pessoal até a grana entrar, não é uma aventura para todos. Mas para aqueles que gostam de agarrar o touro a unha. Vai lá e faça!

Para quem ainda duvida das potencialidades do Blender (tem gente que ainda duvida) dê uma olhada no comercial da Coca-Cola que o pessoal de Israel fez para a TV. 


Empresa de animação: Pitchi Poy


domingo, 28 de julho de 2013

FATORES QUE INFLUENCIAM OS PREÇOS DE MAQUETES E MODELOS 3D

O blog http://www.cgtrader.com/blog/ publicou um artigo que pode auxiliar tanto artistas em Computação Gráfica a colocar preço em seus trabalhos quanto, e mais especificamente, aquele profissional que optou em fornecer modelos tridimensionais ao mercado de computação gráfica.

Fornecer modelos tridimensionais para realização de maquetes e animações para filmes ou peças publicitárias pode ser uma forma prática de transformar seu hobby em uma profissão rentável. Ou a tendência é ver o seu talento migrar para outra atividade.

No Brasil, como não temos um indústria cinematográfica ainda forte e estável, normalmente não damos muita atenção a estes serviços. Entretanto, o mercado publicitário e de construção civil têm absorvido a mão de obra voltada à computação gráfica. 
Assim, a partir do momento em que se faz necessário reduzir o tempo de modelagem em função de um trabalho de última hora, recorrer a tais modelos é uma ótima solução para seu problema.  

Isso não desqualifica os depósitos dos modelos grátis que encontramos pela internet. Entretanto, quando há a necessidade da certeza de obter um modelo bem resolvido, recorrer a sites que os comercializam pode ser uma ótima ajuda.

Mas o que contribui para variação dos preços? Aquele que quer entrar neste mercado, como colocar preço no produto?

A variável tempo é um dos fatores mais relevantes neste momento. 

Quanto tempo levou para realizar tal modelo? Essa é a pergunta chave!

Normalmente o tempo está também ligado à qualidade do modelo entregue. Mesmo que um profissional faça aquilo em menos tempo e com qualidade superior, ainda assim houve muitas horas de estudo e pesquisa que na entrega do produto em menor tempo e maior qualidade será recompensado. Neste caso conta-se o fator experiência - o que não deixa de ser um produto da variável tempo.

(Pergunta para comparação: caso você descubra que você tem um tumor maligno no cérebro e que tenha que retirá-lo. Você procura dois neurocirurgiões. O primeiro é bom mas ainda inexperiente. Vai remover o tumor em duas horas. Irá salvar sua vida e manter grande parte de suas funções intactas. Por isso o preço dele é x. O segundo opera em menos tempo pois tem mais experiência. Em 30 minutos ele faz o serviço sem a necessidade de observação posterior: ou seja, no mesmo dia você já vai para casa se recuperar. Ele garante que nenhuma das funções neurológicas serão impactadas. Entretanto, em função da eficiência dada pela experiência (tempo investido em aprendizado), ele cobra 3x pela cirurgia. Então: qual escolher? Os dois solucionam o problema. Um com uma qualidade maior e em menor tempo. O outro, não que seja ruim mas a sua experiência ainda não o levou a resolver o problema em menor tempo. O mercado de computação tem dessas coisas. Aliás, o mercado de maneira geral.)

Saindo do passeio pela neurologia e voltando ao artigo - ufa!

O blog trata dos seguintes itens a serem considerados na hora de comercializar seus modelos tridimensionais:

1- Complexidade do Modelo 3D:
Quanto mais complexo o modelo, pressupõem-se que mais tempo foi investido em desenvolvê-lo. Por exemplo: modelar uma cadeira simples, sem ornamento ou muito detalhe levam x horas. Modelar um carro, por mais simples que o mesmo seja, levará muito mais horas.



cadeira com geometria relativamente simples =  menos polígonos

veículo - com geometria relativamente complexa = mais polígonos


2- Número de Polígonos:
Um dos itens que separa o amador do profissional, em termos de modelagem. O profissional sabe fazer um objeto complexo com o um número de polígonos muito menor. Para que seu computador não trave ou trabalhe em menor tempo este fator é de extrema relevância. Portanto, não basta ter o modelo tridimensional acessível. Ele tem que ter um conjunto de polígonos controlados para o seu bom funcionamento e manipulação. Este fator também levará a um tempo menor de renderização.

Modelos complexos inevitavelmente levam a uma quantidade maior de polígonos. O que separa o joio do trigo é o controle da quantidade de polígonos em função da complexidade do objeto modelado. Para se chegar a tal equilíbrio o fator experiência é essencial.

Obs.: Não confundam neste caso experiência com idade. Um jovem de 19 anos ou até menos pode resolver um modelo com qualidade. O faz porque provavelmente ele passou mais horas quebrando a cabeça do que eventualmente um sexagenário  A experiência neste caso não está relacionado com a idade mas com horas de dedicação neste universo da computação gráfica. Compare com um piloto de avião. Eles são selecionados por horas de vôo. Quanto mais horas pressupõe que ele passou por um conjunto de dificuldades que o fez mestre no que é. Portanto, não é questão de idade mas horas de dedicação.

3- Tempo:
Como já visto, este em tese deve ser o referencial para tratar do trabalho a ser feito.
Dividir o que você tem que fazer em etapas e estimar os prazos é um método cartesiano simples e que ajuda a dar preço a cada uma das etapas. Quanto mais experiência maior o acerto na estimativa de tempo. 
Outro método que ajuda é anotar o início e fim de cada etapa ou seção em que você está trabalhando. Com o tempo você terá uma tabela com estes prazos. Lembrando que quanto mais se pratica, mais rápido fica. 
Somando-se as etapas chega-se ao valor final. 
Soma-se a isso sua experiência, impostos, gastos fixos e variáveis e chega-se a um valor passível de comercialização. 
Compara-se com o mercado - com aqueles que estão melhor posicionados - e chega-se a um valor de venda. 
Normalmente tem que rever seus gastos ou custos e adaptá-los à tal referencial.

4- Nível de Realismo:
Claro que depende do trabalho que terá que fazer mas este fator, apesar da agilidade que vários programas hoje garantem,  quanto mais próximo do real, mais tempo leva-se para fazer um serviço. Configurações prévias de trabalhos padronizado podem auxiliar a reduzir tal tempo. Mas de modo geral, tal nível de realismo é obtido com um trabalho que consome tempo. Ter modelos tridimensionais bem resolvidos nesta etapa, auxilia na redução destes prazos. De modo geral a renderização é mais rápida.



O trabalho acima é do artista em CG, do México, chamado Jesus Selvera. Segundo o site que publicou a imagem, o artista levou 3 meses para chegar a tal resultado. Cada render, no período final do trabalho, já levava de 4 a 5 horas de renderização.

5- Material, Textura e Configurações Rigging:
Configuração de Materiais, qualidade visual das texturas e configurações dos Riggings - que são os movimentos que o modelo pode realizar, também são fatores que tendem a gerar modelos mais caros. Material e Textura são itens primordiais para se obter uma imagem realista. Sua qualidade irá levar a trabalhos finais com melhor acabamento. 
Já os Riggings que deformam as malhas do modelo em locais precisos garantem uma animação com muito menos trabalho, caso tenha a necessidade de animar o objeto. Todos estes fatores demandam tempo para que fique muito bem solucionado no modelo. 
O mercado oferece não só modelos com textura como também as texturas para a realização de determinados trabalhos.


rig para animação personagem


6- Diversidade em formatos de arquivos:
Sim caros colegas - se um artista antes da computação gráfica usava vários recursos e materiais para se chegar a um produto ou trabalho, o artista em computação gráfica é multisoftware. 
Ele irá utilizar vários programas para se chegar a um resultado desejado
Portanto a exportação do modelo de um programa para o outro faz com que ele tenha que testá-lo constantemente e corrigir caso ocorra erros ao realizar tais exportações.

Na arquitetura é muito comum o modelo feito em Revit ou Autocad ser trabalhado no 3D max. Assim, faz-se necessário organizar muito bem o modelo e testá-lo para verificar se não haverá perda de malha. 

Caso isso ocorra, o modelo tem que ser refeito no software original ou corrigido no software que o receberá - portanto, retrabalho e tempo perdido.

Em computação gráfica para cinema e publicidade, normalmente modela-se o objeto em Zbrush e o exporta para 3D max a fim de inserir textura e iluminação. O exporta novamente para realizar animação e a pós produção. 

Modelos bem resolvidos reduzem perdas nestas etapas.


7- Descrição do Produto:
Você fez o modelo e o quer vender? Então terá que dominar a descrição do que fez. Quantos polígonos, tempo de renderização médio com a textura e materiais aplicados, etc. Vale a pena mostrar aos possíveis compradores que você tem domínio no assunto e está a vender um produto de qualidade, ora pois!

quarta-feira, 17 de abril de 2013

MURO DE ARRIMO_BLENDER 2.6

Um bom exemplo de apresentação de um muro de arrimo.
Para explicar para mão de obra no momento de execução não tem nada melhor.


Autor: Bruno Marota