PROJETO RECENTE 2014

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segunda-feira, 25 de agosto de 2014

BLENDER INTERNAL: O SANTO GRAAL DA ANIMAÇÃO

Com os avanços do render engine Cycles no Blender, a pergunta que não quer calar é: qual o futuro do Blender Internal - a render engine do Blender amplamente utilizada até o desenvolvimento do Cycles?

A experiência tem demonstrado que o Blender Internal é muito mais ágil na geração de animações que o Cycles. Óbvio que o Cycles nos garante um nível de realismo com a alteração de poucos parâmetros.

Iluminação indireta (Indirect Ilumination), Ambiente Occlusion e Bounces garantem imagens com alto grau de realismo e estão disponíveis no Cycles e também no Blender Internal. Animações com o uso de texturas HDR também são acessíveis tanto em uma engine quanto em outra. Entretanto, para gerar animações ágeis estes recursos consomem um tempo considerável. Mesmo com computadores modernos e com bons processadores, fatalmente surgirá a necessidade de se investir em uma render farm ou pagar pelos serviços das mesmas para que se consiga entregar seu projeto ainda neste século.

Qual a forma de garantir a renderização de uma animação de forma mais ágil no Blender? 

Existem vários truques mas infelizmente (ou felizmente) o uso do Blender Internal reduz vertiginosamente este tempo.

Com isso torna-se viável o uso de PC´s domésticos  ou mesmo de lap top´s encontrados em qualquer loja de informática - realidade brasileira. 

Lógico que para o bom realismo do Blender Internal, o artista terá que conhecer muito mais dos fenômenos físicos e naturais a fim de reproduzi-los.  E eis a primeira linha que separa um profissional do amador.

Portanto, a tendência, até o Cycles se tornar mais eficiente e os computadores mais ágeis, é o uso do Blender Internal ou o casamento das duas render engine para um bom trabalho de animação.

Já nas Still Images ou naturezas mortas ou imagens em que não há a necessidade de se gerar animações, o Cycles poderá ser utilizado amplamente e com ótimos resultados em um curto espaço de tempo.

Diante disso, fica a pergunta em aberto: qual o futuro do Blender Internal? 

Penso que levará um bom tempo para ser abandonado. Pois para animações, ele é mais ágil. Claro que demandará maior empenho do artista em gerar imagens realistas. Mas afinal de contas: você quer fazer o trabalho ou deixar isso somente para as máquinas? rs

Na animação abaixo, feita para a demonstração de um produto - um jato para a limpeza das gengivas e dentes - o estúdio de animação Black Board, disponibilizou no site blendernation.com um pequeno resumo das escolhas que tiveram que fazer para realizar o projeto em questão.

O fluído apresentado no vídeo não foi feito com o Real Fluid Simulation do Blender. O tempo de Bake - geração interna dos cálculos para a animação - consumiria muito tempo para se gerar novas animações e testar os resultados. Por isso, usaram Dynamic Paint. 

A equipe também evitou o reflexo nos objetos ou a função mirror. Buscaram utilizar de maneira eficiente o Difuse e o SSS passes. Aliás, observem como muitas animações para TV evitam o uso do Mirror ou reflexo. Esta função amplia sobremaneira o tempo de renderização. 



Em síntese... se querem uma animação ágil, sugiro estes tortuosos caminhos:

- Para diffuse light - uso de várias fontes de luz no caso de estúdios fechados ou vistas internas;
- Mirror - evite o máximo possível. Mesmo porque, na realidade ele quase nunca acontece. Exceto em ambientes limpos e polidos ou se houver um espelho na imagem;
- HDR é muito bom mas gera animações muito lentas. Use com muita moderação;
- Pós-produção: Na pós-produção muita coisa pode ser melhorada. Por exemplo, se uma animação está muito lenta ou muito rápida, na pós- produção pode-se reduzir ou ampliar seu tempo;
- Polígonos:  Quanto mais polígonos mais tempo de render. Reduza o quanto for possível.
- Vegetação: a solução é uma combinação entre texturas (texturas alpha, que no blender configura-se de modo ágil com o uso da extensão .png) e objeto modelado. Mais do primeiro e menos do segundo.

- Animação é planejamento;
- Controle do tempo;
- Controle da qualidade;
- Controle e a devida aplicação dos recursos disponíveis - máquinas e pessoal especializado em operá-las;

- métodos que ajudam:
- Storyboards;
- identificação do tempo médio de renderização dos frames mais complexos - onde aparece muitos objetos e texturas. Isso  permitirá estimar o tempo total de uma cena.
- se no orçamento do serviço prever o uso de render farm e o cliente topar, ótimo: você irá garantir pelo menos suas noites de sono.
- Mais do que nunca a criatividade e o bom conhecimento de um conjunto de ferramentas e de como editar um filme ajuda e muito a contar uma boa história - ou a apresentar seu projeto.

segunda-feira, 11 de agosto de 2014

VENDA SEU PEIXE!

Este final de semana tive contato com um livro que ganhei já faz um tempo. Lá pelos meados de 2007. Na época, o li mas ainda não havia experiência de mercado de trabalho para ligar o conteúdo do livro à prática.

O  nome do livro? Venda seu peixe de José Augusto Minarelli.

Livro simples, leitura gostosa e muito próximo da realidade dos prestadores de serviços.

Sim...você (melhor dizendo...nós)!  

A não ser que decida montar uma empresa de games e vender games ou montar uma empresa de animação e vender DVD´s de animação, provavelmente você será um prestador de serviço.

Na elaboração de uma maquete eletrônica ou de uma vinheta de televisão ou uma animação para uma webpage, tudo isto é prestação de serviço.

Quem já fez alguns dos cursos do SEBRAE irá entender que eles são ótimos para formatação de preço, plano de negócios e plano de marketing. Mas sempre tive que adaptar o conteúdo para a realidade do prestador de serviço pois estes cursos foram montados para quem quer vender um produto.

Neste livro a história é outra. O enfoque do autor está em você. Isso mesmo... a diferença básica entre um prestador de serviço e um produto é a pessoa do prestador de serviço. 

Toda esta relação é na base da confiança e da rede de relacionamento que você gera. Se a coca cola vende independente do local em que é comercializada já o prestador de serviço é o "produto".

A pessoa contrata o profissional baseado em critérios mais de ordem psicológica e na confiança do que na publicidade em que ele investe - diferente do produto.

Portanto, um conjunto de fatores irá influenciar na sua contratação. Tem experiência prévia? Alguém te indicou? Cumpre o prometido em termos de orçamento e prazo? É honesto e ético? Conhece profundamente aquilo que se propõe a fazer? Está antenado nas novidades e no mercado? Afinal.... se a pessoa te contrata é porque em tese você sabe mais sobre um assunto do que ela.

Outro fator que ajuda, porém de maior dificuldade de percepção: o cliente percebe que o investimento que faz em você está trazendo retorno para o negócio dele? Se conseguir deixar claro isso, a probabilidade de ser contratado é enorme.

Já são 10 anos de prestação de serviço e posso afirmar que a indicação, a dedicação em atender o cliente, a formatação do seu preço e o controle sobre a qualidade do que você entrega e tempo para realizar isso são itens de primeira grandeza para o prestador de serviços. 

Portanto, há de se investir em:
- Gerenciamento do seu tempo;
- Gerenciamento da qualidade;
- Gerenciamento do seu marketing;
- Gerenciamento de colaboradores;

Pare para observar: você contrata um médico ou dentista simplesmente abrindo a lista telefônica? Muito raro. Normalmente, estes profissionais são selecionados porque alguém comentou sobre o atendimento desta pessoa.

Isso não quer dizer que não se deva investir em webpages, divulgação na lista telefônica, redes sociais e outras mídias. Toda esta divulgação dará ao cliente maior tranquilidade de que você existe, já tem um tempo de atuação e experiência. 

Neste sentido... não somos muito diferentes do bom e velho pedreiro ou mestre de obra. Uma indicação de um amigo ou conhecido sempre cai bem. Cada cliente ou contato que você fizer vale ouro. Mesmo que ele não te contrate aqui e agora poderá fazer a posteriori.

Em tempos de rede social em que sua moral pode ser levantada tão rápido quanto rebaixada, os detalhes fazem a diferença.






quarta-feira, 30 de julho de 2014

SOFTWARE LIVRE X PIRATARIA

Em um texto do site UOL publicado nesta quarta feira, Sady Jacques e Thomas Soares
tratam da questão sobre software livre - PIRATARIA E SOFTWARE LIVRE.

Muito já se disse sobre o assunto mas o mesmo aponta uma visão muito interessante e nova. A de que a pirataria seria muito mais maléfica a quem compra do que necessariamente para quem vende.

O argumento é muito simples. A de que um usuário comum dificilmente irá desembolsar grandes valores em um software de propriedade. Mas compra o mesmo via pirataria a um preço acessível. Com tal prática gera-se uma massa de pessoas que conhece somente aquele software. Caso venham a montar um negócio ou trabalhar em uma empresa adivinhem com qual software irão preferir usar?  A pirataria é na prática uma ótima forma de Marketing. Prende o usuário ao produto (isso os faz lembrar de alguma outra prática comercial semelhante?)

Nas empresas formalizadas o uso de software pirata normalmente é bem restritivo e há a exigência da aquisição do software propriedade - normalmente, apresenta-se a nota fiscal do programa no pedido de alvará de funcionamento nas prefeituras quando o seu empreendimento é voltado para o uso de software - escolas de informática são bem requisitadas no assunto. 

Lógico que a prática de usar somente um conjunto x de programas tende ao monopólio de determinados programas ou empresas. O que para a livre concorrência é tão ruim quanto o socialismo de Estado.

A saída apontada no texto seria o uso e investimento no desenvolvimento do software livre. O mesmo possibilitaria que o usuário modelasse o programa para o seu interesse. É o máximo da customização.

O artigo cita ainda que no início da corrida dessa indústria, a IBM tinha muito mais interesse em comercializar melhores hardwares do que comercializar software ou programas.

Enfim... não é de fato demonizar as empresas de software mas entender que a cultura do software livre pode aprofundar a democratização da informática. Principalmente em um país tão precário como o nosso. Logicamente, o modelo de negócio para se ganhar o vil metal passa por outras instâncias que o da comercialização do programa.

Softwares livres que os usuários do Blender normalmente utilizam:
- O próprio Blender;
- O editor de imagens que substitui perfeitamente o Photoshop - que é o Gimp;
- O ótimo substituto do Corel Draw que é o Inkscape;

Com o avanço da tecnologia BIM, tem faltado neste cenário de software livre, uma alternativa de parametrização ao já batido Revit. O Sketch up tem apontado uma solução interessante - nasceu com um DNA mas captou o conceito BIM (e não somente o do Autocad Revit) e têm com isso desenvolvido soluções que atendam aos usuários do software a um preço acessível.

Um escritório de arquitetura em Belo Horizonte tem contribuído e muito com tal perspectiva - ver BIM BOM.

Mas fica a pergunta? Poderia o Blender ser adaptado para tal conceito BIM? Já vi algumas tentativas promissoras - ver: yorik

Por fim, como ganhar dinheiro com software livre se não posso vendê-lo?

As soluções estão abertas: 

- As possibilidades mais recentes passam pela comercialização de alguns módulos que agilizam algumas atividades ou rotinas de um determinado trabalho, blocos de objetos e texturas de qualidade - ver: cgcookiemarkets.com

- Publicação de tutoriais via internet e anexação de publicidade - claro que demanda a constante busca por ampliação de sua audiência e visibilidade;

- Geração de produtos para veiculação nas mídias tradicionais - como animações ou vinhetas;

- Livros tutoriais ensinado métodos cada vez melhores de aplicar o programa.


segunda-feira, 14 de julho de 2014

TRILHA SONORA PARA SUAS ANIMAÇÕES

Em homenagem ao dia do Rock, hoje o site irá tratar de música.

Quem trabalha com computação gráfica normalmente é mais focado na elaboração de imagens de impacto e dos diversos problemas técnicos que devem ser domados para dar vida a sua ideia que quase nunca nos preocupamos com a integração entre som e imagem.

Normalmente, quem pensa a imagem e som em conjunto tradicionalmente é o Diretor.  

Há quem diga que a música de modo sutil nos induz a ver o filme de um modo, tirando a liberdade do observador de reagir conforme sua visão de mundo ou repertório as imagens apresentadas.

No novo filme do Homem de Aço, vários sites na internet e logicamente muitos internautas perguntavam se a trilha sonora de John Williams iria aparecer no filme. Para quem nunca ouviu falar da pessoa basta ouvir a tradicional trilha sonora dos Filmes do Superman da década de 80. Duvido que exista ser humano na face da Terra que já não a tenha ouvido.

Para quem não faz ideia quem é John Williams (de que planeta você é mesmo?) ver este site: As mais 10 de John Williams

Outro diretor que gosta de trabalhar muito bem a música em seus filmes é Cameron  Crowe. Desde o já muito conhecido Vida de Solteiro ( filme que tem como pano de fundo a música de Seattle da década de 90 conhecida hoje como Grunge) até o mais recente Compramos um Zoológico (2011), seu zelo com a música é uma boa referência. 

A relação entre música e imagem é bem antiga. Na modernidade, uma das referências é a música de Richard Wagner onde já articulava teatro e música para levar a platéia a outras dimensões. Tudo isso na virada do século XIX para o século XX. Não demorou nada para o cinema incorporar a ideia. Inicialmente com uma orquestra ao vivo! O filme com som ainda iria levar algumas décadas para existir. 

Mas onde quero eu chegar com isso?

Disponibilizar aos interessados um site já bem conhecido de música de diversos tipos: dig.ccmixter.org. Algumas são livres para baixar e usar. Outras estão à venda. Cada uma tem sua regra. Se usar há a orientação de citar o autor. 

Para encerrar, curtam as duas trilhas de Hans Zimmer para o Homem de Aço. 

Quando você houve a música o que te vem à mente?











Eis o que achei: John Williams x Hans Zimmer
Muito bom os dois!

quinta-feira, 22 de maio de 2014

APRESENTAÇÃO DE PRODUTOS

Olá... quanto tempo hã?

Bom...apesar de estar no site oficial do Blender, selecionei esta apresentação por ser um bom exemplo de demonstração de produto. 

Apesar do caráter mais comercial da apresentação - normalmente não há necessidade de muito acabamento na cena - ela demonstra a capacidade do Blender de gerar boas apresentações. Do produto, há a informação técnica e sua inserção em um cenário possível. Para o leigo ou comprador do produto é muito bom. Ele percebe como manipular o objeto.

                                         


REGRA BÁSICA DO DESIGN: As pessoas se identificam mais com a representação do objeto do que com desenhos técnicos. Normalmente, querem ver o produto acabado e não como executá-lo.

A workflow (fluxo de trabalho) foi a seguinte, segundo o autor da apresentação Jasperge:

- MODELAGEM: CAD E BLENDER;
- RIGGINS: MAYA;
- SKINNING: MAYA, SCRIPTS DE IMPORTAÇÃO E EXPORTAÇÃO, BLENDER;
- TEXTURA E MATERIAIS: NODES DO BLENDER;
- RENDERIZAÇÃO: BLENDER CYCLES;

- Recebeu os arquivos em CAD;
- Realizou a limpeza dos arquivos no Blender mesmo;
- Não ficou claro na descrição mas deve ter modelado no Blender; 
- Exportou para o MAYA afim de realizar os Riggings (restrição de movimentos do objeto) para facilitar a animação;
- Houve a necessidade de gerar scripts para facilitar o trabalho de importação dos riggings do Maya para o Blender - para ser mais específico a deformação da pele ou estrutura dos objetos - Skinning.
- Após isso veio a aplicação de textura e materiais - feito com Box UVmapping mesmo - não precisou abrir a superfície do material em UV mapping complexos;
- Usou Nodes para refinar a textura e materiais;
- Enfim... a renderização em Cycles - que neste caso é uma novidade, pois não se tem muitas animações usando tal render engine;

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

SOFTWARE QUE MODELA ROUPA

artista: Carlos Ortega

Recentemente tive uma conversa com um ex-colega de artes plásticas e ele comentou que a faculdade que ele deu aula estava procurando um pessoa para dar aula de Corel Draw para o curso de Moda.

Ele comentou que eles estavam ensinando o Autocad para a confecção de moldes. Os moldes são os recortes que normalmente são feitos para auxiliar no corte do tecido. Após um conjunto de tecidos terem sido recortados seguindo um conjunto de moldes, ao costurar tais pedaços temos no conjunto da obra, a roupa desejada.

Eis que recentemente descobri um programa que pode ser útil para aqueles que trabalham em tal setor.

É o Marvelous Designer. Apesar de ainda não ter utilizado o programa ele tem sido aplicado em diversos setores. Mesmo na inserção de personagem em filmes ou em maquetes eletrônicas.



Este é um avanço sem igual pois trabalhar com roupa não é tarefa fácil para o artistas em computação gráfica em função da quantidade de polígonos que o tecido gera e das especifidades de espessura e queda do tecido. 

No Blender existem recursos para simular tecido e a queda do mesmo o que demanda alterações de algumas caixas numéricas. Não é tão simples quanto o Marvelous Designer mas ajuda se não houver outro recurso.

No site do programa tem vários exemplos. A aquisição do mesmo se dá por assinatura - forma original de comercializar o programa. A assinatura pode ser mensal ou anual. 

Conferir no link: http://www.marvelousdesigner.com/marvelousdesigner/pricing/


trabalho do artista mexicano Carlos Ortega: link - Zigrafus

O artista usou neste modelo vários softwares:
- para o vestido: usou o Marvelous Designer;
- Textura da cena e modelagem da garota: usou o Mudbox;
- Retopologia da roupa e alguns detalhes: usou o ZBrush;
- O fundo: usou o Photoshop;