PROJETO RECENTE 2014

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segunda-feira, 9 de abril de 2012

NOVO DEPÓSITO DE BLOCOS

No último post tratei dos limites que a comunidade Blender deve superar para tornar tal programa ainda mais conhecido. Nesta semana encontrei dois sites interessantes.
Um se tratando da distribuição de blocos confeccionados por usuários do programa.
Outro dando dicas para aquele que quiser modelar seus próprios objetos. 

Modelar o que você precisa irá lhe fornecer paulatino controle sobre a modelagem no Blender. Mas esta etapa toma tempo principalmente para projetos em que o dito é curto (atualmente, a maioria deles).

Portanto, quem tiver interesse em baixar os mais diversos blocos para inserir em seus projetos, fica a dica:


Quem tiver interesse em modelar e distribuí-los para a comunidade, pode também utilizar o site do blenderswap.

Estas dicas foram extraídas da revista BlenderArt  nº 36. http://blenderart.org/

sábado, 31 de março de 2012

LOST IN TRANSLATION

Acho que uma das coisas que os usuários do Blender que estão iniciando no software irão estranhar é que não é tão fácil achar blocos em modelos 3D feitos diretamente no Blender e acessíveis. 
Comparando com o Sketch up ou mesmo o Autocad, a facilidade de encotrar tais blocos principalmente, para trabalhos de maquetes virtuais de projeto de arquitetura, não é uma tarefa das mais simples. Há a necessidade de navegar pelos sites de busca e ainda assim não terá o resultado esperado com a mesma diversidade que outros programas.
Felizmente, o Blender é capaz de importar uma quantidade considerável de arquivos com outras extensões. Mas normalmente as técnicas de importação, dependendo como o modelo foi feito e salvo, pode gerar perdas de todo o modelo ou de partes dele.

Solução possível:

Encontrei um site que possui vários modelos de carros com a extensão .3ds. A maioria dos modelos que testei têm sido importatos de maneira satisfatória - alguns bugs que impedem a importação mas a maioria está indo bem.

Vai aí o endereço para quem quiser utilizar tais blocos: BLOCOS .3DS.

Existem vários outros blocos na mesma página mas com a extensão .max e que são perfeitamente importáveis para o 3D Max. 

Ah... e são todos free (não terão que pagar nada).

Mas fica a provocação: acho que podemos ir paulatinamente disponibilizando alguns blocos ou mesmo comercializando modelos feitos no Blender. A comunidade pode crescer tanto quanto a do Sketch up, que se tornou um programa forte para a área de arquitetura e urbanismo, engenharia e desgin.


terça-feira, 27 de março de 2012

MERCADO DE ANIMAÇÃO DIGITAL

Matéria recente na Click Carrera (animação em aquecimento no Brasil) trata do mercado em expansão da animação digital no Brasil e no mundo.

O interessante no artigo são as dicas que a repórter - Raquel Sciré - apresenta:
- Especializar-se em uma área;
- Mantenha-se atento às novidades tecnológicas;
- Aprenda a desenvolver coisas sozinho;
- Aprenda a aprender sozinho - os cursos são uma porta de entrada mas ainda demandará muita vontade e trabalho para se desenvolver na área;
- Produza seu Portfólio para que as pessoas saibam quem você é;
- Pode divulgar seu Portfólio na Internet mesmo; 
- Dar cursos ou criar webtutoriais- nomalmente a publicidade anexada na página ajuda a pagar as contas;
- Produzir livros com tutoriais - além de aprimorar seus conhecimentos você ainda pode fazer algum caixa;

As áreas que mais aborvem este profissional são:
- Publicidade;
- Construção civil na confecção de maquetes virtuais;
- Setores de Games;
- Como Free-Lancer;

Atualmente o Eixo Rio-Sao Paulo são as cidades mais promissoras. Mas isto vai paulatinamento chegando em cidades de médio porte.

Infelizmente o Brasil ainda não possui uma indústria cinematográfica forte que absorva estes profissionais. Entretanto, existem algumas formas de financimamento de cinema que pode levar aos mais determinados a produzir curtas e longas metragens.

Existem também alguns festivais já consagrados no Brasil aonde sua produção pode ser exibida:
- Anima Mundi;
- Festival do Minuto;
- Tv´s públicas - com relativa freqüência eles lançam editais para produção de animação;
- E concursos públicos aonde estes profissionais já podem ser absorvidos.

Este Blog está preparando um link chamado Banco de Job´s. Não é uma homenagem ao Steve Jobs não! É simplesmente um apanhado de possibilidades de trabalho nesta área e na área de projeto.

Afinal... não adianta somente saber do assunto e não conseguir pagar as contas não é verdade?

Mas antes de qualquer coisa: tem que suar a camisa. Como se fica bom nisso? Horas cadeira de pilotagem em animação. Quanto mais se produz melhor fica.

As possibilidades de remuneração começam de R$1.500,00 até R$ 2.000,00 e vão até R$10.000,00 para animadores sêniors.

E não pense que somente 8 horas de trabalho serão o suficiente para se destacar no mercado.

A UFMG possui um curso de cinema de animação - Curso de Animação Digital na UFMG.

Quer ver mais osbre o assunto? Mercado de Animação.

quarta-feira, 7 de março de 2012

TUTORIAL GRAMA BLENDER 2.6 PARTE 01

Grama no Blender pode ser feita basicamente de duas formas:

1- Utilizando textura da grama;
2- Utilizando sistema de partículas chamado Particles.

1- Novo Arquivo:

Vamos iniciar um novo arquivo caso esteja com o Blender 2.6 aberto.
Se não estiver clique no ícone do Blender 2.6 na sua área de trabalho para iniciar o programa.

Fig. 01 – Abrindo novo arquivo.
Ao se criar um novo arquivo aparecerá na área de trabalho um cubo em perspectiva.
Apague o cubo selecionando-o e clicando em Del.
Confirme a exclusão.

Fig. 02- Deletando cubo
Com o cursor sobre a area de trabalho, use as Teclas Shift+A.
(pressione Shift, mantenha tecla pressionada e pressione a tecla A - tudo ao mesmo tempo).

Aparecerá uma janela com uma lista de opções.
Clique no primeiro item da lista – Plane – um um plano será inserido.

Fig. 03- Menu de opções

Fig. 04- Área de Trabalho com plano inserido.

Clique na tecla 0 (zero).
Ela irá mostrar a imagem através da Câmera existente na área de trabalho.
Vale lembrar que ao abrir um novo arquivo o Blender já insere automaticamente uma Câmera. E é possível visualizar o objeto através dela.



Fig. 05- Plano visto pela Câmera.

2- Inserindo Sistema de Partículas.

Fig. 06 - Ícone com sistema de partícula.

A ordem acima não importa muito.
O objetivo é ampliar a área à direita para enxergar melhor os ícones acima. Um deles será acionado para habilitar o Sistema de Partículas.
Clicando na Tecla T com o cursor sobre a área de trabalho, ampliaremos esta mesma área para se obter uma visão melhor do plano.

Fig. 07 - ícone Particles

Ao se clicar no ícone Particles, abre-se uma área abaixo deste ícones com o sinal de + e -. Eles adiconam um sistema de partículas ou o exclui.

Sinal + adiciona o sistema.

Sinal – o exclui.

Clique no Sinal de + para adicionarmos um sistema de partículas.


Fig. 08 - Conjunto de Parâmetros do Sistema de Partículas


Selecione a opção Hair em Settings (Configurações).
Hair gera partículas que simulam cabelo.

A partir das futuras configurações teremos a grama


Fig. 09- Janela com a função Hair


Fig. 10- Com pode-se verificar acima temos um
conjunto de linhas verticais que se tornarão a grama após algumas configurações.


Fig. 11 - Emission: parâmetros Number e Hair Length
Quantidade de partículas e altura do cabelo.

 Fig. 12- Alterando Number para 500 e Hair Length para 0.2

3- Observando a Grama e o Gramado

Fig. 13- Gramado

Gramado: observando um gramado verificamos que ele não é uniforme em termos de cores. Normalmente existem áreas de  verde mais intenso e áreas de verde mais claro ou até castanho.
Fig 14- Grama em detalhe
Grama detalhe: observe a grama acima e verá que a estrutura dela começa mais grossa próxima à raiz ou na sua base e se afina no topo. Claro que depende o tipo de grama, mas de maneira geral a sua estrutura corresponde a tal informação. Ambas as observações são possíveis de simular no Blender 2.6. 

4- Aplicando materiais:


Fig. 15- Inserindo Materiais
Primeiro passo é clicar no ícone material na barra de ferramentas.
Abrirá uma nova aba com a possibilidade de inserção de novo material.
Clique em + New, para inserção de novo material.

Fig. 16- Material Inserido
Abre-se assim novos parâmetros para se trabalhar o objeto na área de trabalho. Os parâmetros que serão aqui alterados: 

-  Difuse: aonde inseriremos cor na grama.
- Specular: que é o brilho. Este brilho pode ser reduzido ou ampliado com Intensity. Assim como sua cor pode ser mudada ao se clicar no retângulo branco logo abaixo do título da aba Specular.


Fig. 17- Difuse e Specular

Fig. 18- Seletor de Cores
Clicando no retângulo abaixo da palavra Difuse um seletor de cores aparecerá e assim poderá escolher a cor que desejar – no caso um verde – ou arrastar nas linhas abaixo aonde aparece RGB para obter o tipo de verde que deseja.
Pode-se também variar sua tonalidade ao se mudar o ponto na barra de rolagem vertical logo à direita do círculo de cores. Esta barra vai do branco ao Preto e passando por vários tons de cinza. Assim a quantidade de verdes passíveis de serem inserido é enorme.

Fig. 19- Imagem na Área de Trabalho

Fig. 20 - Imagem Renderizada - use a Tecla F12

Outra aba com a qual iremos trabalhar é com a aba Strand.
Fig. 21- Aba Strand.

Fig. 22- Altere o valor de Root e Tip acima na Caixa Size.
Na área de trabalho não se verá ainda nenhuma alteração.
Após a renderização se verá as diferenças de espessura nas partículas.
Ela afina da base para o topo.

Ao clicar F12 a renderização acontecerá.
Entretanto, como a câmera está afastada do objeto, faz-se necessário mudar a sua lente para que ela se aproxime do objeto. Assim a diferença poderá ser notada.

5- Mudando lente da Câmera

Fig. 23- Pode-se alterar o valor de Focal Length para 90. Ainda haverá a necessidade de mover a câmera para ajustar a imagem. Como o retângulo dela está selecionado (retângulo laranja na área de trabalho) tecle em G (grab ou arrastar) e fica fácil realizar tal movimento. Cursor deve estar na área de trabalho para o Grab ser acionado. Feito isto clique em F12 para renderizar e terá a imagem abaixo.

Fig. 24- Imagem renderizada - tecle F 12

Clique em Esc para sair da imagem renderizada e voltar para a área de trabalho do Blender. Clique no plano com o botão direito do mouse para selecioná-lo novamente. Caso contrário nenhuma alteração poderá ser feita no plano e nem nas partículas.
6- Aumentando a quantidade de grama:
Clique novamente no ícone Particles para retornar aos parâmetros de Hair.
Fig. 25 - Ícone Particles.


 Fig. 26- Na aba Children temos a possibilidade de trabalhar com o número de partículas inseridas no plano e com a quantidade que poderá ser renderizada.



Esta diferença ajuda a reduzir a exigência de processador enquanto estiver trabalhando.
Assim, em Children temos None, Simple e Interpolated.

Em None nada é inserido.
Simple e Interpolated permitem aumentar a quantidade de partículas que em nosso caso seria a grama.
Clique em Simple.

Fig. 27- Parâmetros em Simple.


Fig. 28- Área de Trabalho.



Fig. 29- Diferenças de Display e Render - Parâmetros do Simple.

As opções Display e Render são as que controlam a mudança entre quantidade de partículas na área de trabalho e as que serão renderizadas.
Mude Display para 10. Tecle em seguida F12 para renderizar.

Fig. 28- Quantidade de Partículas no plano na Área de Trabalho.

Fig. 29- Quantidade de partículas quando renderizado.

Até agora pode-se dizer que a grama está bastante comportada.
Verifiquemos demais parâmetros que ajudará a dar maior espontaneidade à grama.

Fig. 32 - Parâmetros Effect e Roughness
Assim, chega-se a um resultado aonde a grama vai ganhando uma aparência mais próxima do que comumente chamam de real.

Para se chegar a este resultado duas abas são de extrema relevância:
- Strand no Material;
- Children na aba Particles.
Faça algumas experimentações nestas funções e verá a grama mudar de aparência.
Teste também o Interpolated na aba Children.


Fig. 33 - Grama com alterações nos parâmetros Effect e Roughness.



sábado, 21 de janeiro de 2012

PREÇOS DE ALGUNS SOFTWARES

Navegando na internet, como quem não quer nada, procurei dar uma olhada no material referente a alguns softwares. Provavelmente devido ao fato de que a Autodesk recém lançou o Autocad 2012. Não sei bem o porque mas ao acessar as páginas de algumas empresas fiquei curioso em saber qual o valor destes softwares. Assim, acho que encontrei um bom  motivo para postar no Blog (já falei o quão é difícil trazer alguma novidade que valha a pena?)
Dividirei a seção em:
- Renderizadores,
- Programas CAD, Modeladores, BIM.
Não tratarei dos programas como Photoshop ou Corel apesar de muito utilizados no  meio para aprimorar a apresentação de um trabalho. Divulgarei o valor em dólar - apresentado nas páginas na internet das empresas e em real
- cotação do dólar em 21 de Janeiro de 2012= R$1,788

De maneira geral, as empresas têm quatro formas de comercializar seus programas:
- Venda para usuário individual - valores mais altos;
- Vendas para laborátórios de informática, escolas, faculdades e professores - valores mais baixos;
- Venda para estudanes - valores mais baixos;
- e o Trial - teste por 30 dias. Faz-se download na máquina e vc pode utilizar o programa por um mês. Tem mais o caráter promocional do que de comercilização direta;

RENDERIZADORES:

BRASIL 
- for 3D Max:
- $995,00 USD = R$ 1.799,06
- Valores para estudantes, professores e escolas = desconto de 80% = R$ 375,81
- Existem descontos também em função do número de lincenças adquiridas.

- for Rhino:
- Licença Comercial para único usuário: $895,00 =  R$1.600,00
- Licença Educacional uma pessoa: $195,00 = R$ 348,66
- Licença Educacional Kit para laboratórios: $875,00 = R$1.564,50

- MODO 51 
 $995,00 USD = R$ 1.799,06  - para licença individual
- Existem as licenças para laboratórios de informática e educacional.
- Valor= $179,00 USD = R$ 320,00.

- V-RAY = existe um VRay para vários softwares: 
- V-Ray para 3d max= $1.295,00 USD = R$ 2.315,46
- V-Ray para Schetch up= $800,00 USD = R$1.430,00
- V-Ray para Maya= $1.350,00 USD = R$ 2.413,80
- V-Ray para Rhino = $800,00 USD = R$1.430,00
- V-Ray para Rhino para salar de 30 assentos = $850,00 USD = R$1.519,80
- V-Ray para Cinema 4D = $999,00 USD= R$ 1.786,22
- V-Ray para Rhino educacional = $250,00 USD = R$447,00
- V-Ray para Cinema 4D EDUCACIONAL= $389,00 USD= R$ 695,55
- V-Ray para Blender = em desenvolvimento

PROGRAMAS CAD:

-   AUTODESK (AUTOCAD, REVIT, 3D MAX) =

- Autocad 2012= $3,995* USD = R$ 7.143,00

- 3D Max 2012 = $3,495* USD = R$ 6.249,00

- Revit 2012 = $5,495* USD = R$9.825,06

* a vírgula nos valores em dólar indicam milhar - em inglês usa-se desta forma. Por exemplo, o valor de $3,995 USD corresponde a 3.995 dólares (três mil novecentos e noventa e cinco dólares).

sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

LANÇAMENTO: BLENDER 2.61

Enquanto o mercado de Software se organiza para o seus lançamentos de 2012, este ano mesmo foi lançado o Blender 2.5X e chega já na virada do ano a sua mais recente versão - a release 2.61, com correções e novidades. Veja algumas delas:



1- Cycles Render Engine: é um novo renderizador disponível e interno ao Blender. Anteriormente para se chegar a certa qualidade em acabamento do trabalho, havia a necessidade de se agregar um renderizador externo ou se trabalhar com os Nós  - Nodes. Yafaray e o Luxrender são os mais conhecidos mas haviam outros. Nesta versão, como o Cycles, há um módulo específico para renderizar. Aqueles que não têm paciência de aprimorar o acabamento da iluminação através do etendimento de como esta se comporta na natureza e a sua reprodução para o meio 3D, os renderizadores são muito práticos - o preço disso é o longo tempo em renderizações. O Cycles é um renderizador (render engine) baseado em raytracing com apoio para renderizações interativas. Ou seja, na área de trabalho mesmo você verá a renderização com qualidade. Possui ainda um novo módulo de nodes shader (nós para acabamento no material), novo fluxo de trabalho de aplicação de textura e aceleração da GPU. O Cycles ainda está em desenvolvimento. Entretanto, nesta versão do Blender já é possível verificar sua utilização. Pois é... enquanto muitos programadores brincam de criar vírus para roubar senhas ou atazanar a nossa vida, tem programador que investe seu tempo em coisas muito mais interessantes. 


2- Dynamic Paint (pintura dinâmica): é um novo modificador (modifier) e um sistema de simulação de física que pode tornar o objeto em pintura em tela, criando cores em vértices, sequência de imagens ou deslocamentos (displacement). Efeitos possíveis de simular: pegadas na neve, chuvisco que deixa o chão molhado, objetos que congelam gradualmente, etc. 

3- Ocean Simulation (Simulador de Oceanos): Modificador (modifier) que aplicado às malhas, pode simular as características de oceano, como ondas e marés.

4- Motion Tracking: trava objetos da realidade com objetos virtuais, o que facilita a interação de objetos modelados em 3D com a imagem filmada. Esta função mais do que nunca ajudará na difícil arte da visualização na arquitetura. E como não poderia deixar de ser, em outras áreas também.



5- Correções de Bugs: mais de 180 Bugs (travamentos que dão no software ao realizar uma atividade) foram devidamente corrigidos. Com certeza esta é uma das grandes vantagens do software livre: deu problema, reporte o problema para a página do software e em breve, a nova versão fica disponível sem o problema. 


Querem ver um tutorial básico do Cycles?

Infelizmente em inglês mas não acho que atrapalhará quem observar o passo a passo:
No vídeo tutorial trabalha-se:
- Vídeo 01: It is time to get it too - quem baixar o Blender 2.61 não terá necessidade desta etapa pois explica como instalar o Cycles para versões do Blender da série 2.5X.
- Vídeo 02: Basic Understanding - Básico para entender o funcionamento do Cycles e usar a interface renderizável em tempo real. 
- Vídeo 03: Camera and Depht of Field - uso de câmera e como desfocar os objetos para simular profundidade.
- Vídeo 04: Materiais Shaders - dar acabamento no objeto ou na sua superfície.
- Vídeo 05: Using Texture Images - aplicação de imagens para simular textura.

Outra possibilidade de aprofundar tais conhecimentos é acessar o blog do Alan Brito. Ele está dando um custo on line tratando do assunto Cycles com valores muito acessíveis.

sábado, 10 de dezembro de 2011

PLUG IN DO SKETCH UP: BIM.BON PARA ORÇAMENTO

Olá Blog! A quanto tempo. Não imaginava que atualizar um Blog fosse trabalhosos. Como assim? É ... o volume de informações nesta área de tecnologia é impressionante. Assim, a necessidade de selecionar o que acho mais relevante passou a ser tônica. De fato não é possível e nem há motivo para se publicar de tudo. Como o nosso enfoque é a defesa do software livre e/ou nacional, a seleção se torna mais fácil.  
Mas voltando ao que interessa... conheci recentemente um plug in para o software Sketch up da Google, que realiza de maneira ágil uma planilha de orçamento para a construção. A sua simplicidade de instalação e uso com certeza chama a atenção. O que casa perfeitamente bem com a propostado do Sketch Up cuja facilidade de aprendizado e aplicação é impressionante. 
O nome do plug  in é Bim.Bon e até onde sei fora desenvolvido por um grupo de arquitetos e programadores chamados de Superfície.org cuja proposta é simplificar o uso de conceitos BIM - Building Information Modeling - para os usuários de arquitetura e engenharia.
Realmente este é um enfoque que ajuda muito no dia-a-dia da profissão pois ela demanda uma forma dinâmica de se chegar ao custo final ou mesmo uma estimativa de uma proposta que o profissional elaborou ou ainda está elaborando. 
O ideal é que a pesquisa de projeto e seu custo andem lado a lado e a verificação de um e de outro se dê de maneira ágil a fim de tornar cada vez mais precisa a relação disponibilidade de recurso do cliente e proposta de projeto respeitando tais recursos. 


O próximo passo da equipe poderia ser a inserção de módulos de projetos complementares - hidráulica, elétrica, estrutural e quem sabe paisagismo. O que também ajudaria e muito o trabalho da maioria dos escritórios.
O plug in não tem custo nenhum e seu desenvolvimento fora apoiado pelo Programa Subvenção Econômica e FINEP - Financiadora de Estudos e Projetos.
Considero esta é uma inovação importante para o setor de arquitetura.

Aproveitando a inovação, o Instituto de Arquitetos do Brasil seção Minas Gerais está realizando um concurso de projetos cuja tônica é a utilização deste plugin para orçar projetos de habitação de interesse social.

Interessado no assunto? Acesse:


Este plug in chama a atenção para um fator que sempre limita a nossa atuação na área da computação gráfica: a árdua tarefa de programar. Ao que tudo indica este é um caminho que paulatinamente deverá ser tomado. Talvez em um futuro não muito distante os escritórios terão na sua folha de pagamento ou como parceiros no desenvolvimento de seus trabalhos não só desenhistas técnicos e estagiários, profissionais de arquitetura, advogados e contadores, pessoal especializado em marketing,  mas também programadores. Para os escritórios de pequeno porte, fica mais uma área a ser pesquisada.

GLOSSÁRIO:

PLUG IN: Na informática, um plugin ou módulo de extensão (também conhecido por plug-in, add-in, add-on) é um programa de computador usado para adicionar funções a outros programas maiores, provendo alguma funcionalidade especial ou muito específica. Geralmente pequeno e leve, é usado somente sob demanda.

ORÇAMENTO PARA ARQUITETURA: chamo a atenção para esta forma específica de orçar os projetos para execução da construção.  Como o arquiteto é o profissional responsável pela organização do espaço, escolha de materiais e a forma ou design das construções e do espaço urbano, a necessidade de estimativas destes custos de maneira   ágil é de vital importância para o profissional. Forma/Função, seus Custos e o Cronograma de execução deste projeto são informações vitais para o setor de construção civil como também  para o profissional de Arquitetura. Entretanto, é uma forma diferente do orçamento para engenharia civil que requer um detalhamento muito maior principalmente para licitações.

BIM: Building Information Modeling - Modelagem da Informação da Construção ou Edifício. Antes de qualquer coisa é uma metodologia de integração dos projetos, orçamentos, informação para execução e manutenção dos edifícios. Uma modelagem para obtenção de informações- item mais importante neste processo - pois irá garantir a execução do projeto.